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Die Weltraum-Forderation hat die Biocretes oft genug auf- gefordert, die Oids besser zu behandeln. Mit einem kleinen Raum- schiff statten Sie den Industrie- Planeten der Biocretes Besu- che ab, urn deren Fabriken zu vernichten und die Oids zu be- freien.

Man kann ihn nach links und rechts steu- ern sowie Schub geben. Das Manovrieren durch enge Stel- len wird zum Nervenkitzel, da das Raumschiff erst allmahlich auf den Schub reagiert und au- Berdem durch die Gravitation des Planeten angezogen wird.

Oids zu retten ist eigentlich ganz einfach: Die Oids laufen nun auf- geregt auf der Planetenober- flache herum.

SchieBen Sie nicht zu wild in der Gegend herum, ein Oid konnte getrof- fen werden! Nun muB man sachte landen; die Oids laufen dann auf Ihr Schiff zu.

Oids ist schlichtweg eines der besten Spiele, die es fiir den Atari ST gibt. Dank der vie- len, unterschiedlich schweren Levels von einfach bis fast un- moglich und des eingebauten Editors ist fiir beinahe endlo- ses Spiel-Vergniigen gesorgt.

Und was alles fiir Gags und Gemeinheiten in den spateren Galaxien stecken Fur die effektvolle Grafik er- halten die Programmierer ei- nen Sonderpreis.

Die nur milli- metergroBen Oids-Sprites lau- fen wundervoll animiert iiber den Bildschirm, winken Ihnen zu und brennen Pixel fiir Pixel ab, wenn man sie aus Verse- hen mitdem Bord-Laserstreift.

Scrolling und Sprite-Animation ruckeln zwar minimal, doch das stort den packenden Spiel- Ablauf uberhaupt nicht. Auch die Sound-Effekte sind schlicht aber wirkungsvoll.

Und daB fiir jede Galaxis die beste Punkt- zahl auf Diskette gespeichert wird, hat in der Redaktion das Oids-Fieber auf einen neuen Hochststand gebracht.

SchlieB- lich will jeder von uns der beste Oids-Retter sein Wenn alle Oids eines Plane- ten gerettet wurden, erscheint das Mutterschiff wieder.

Es transportiert Sie einen Plane- ten weiter, bis schlieBlich die Oids einer ganzen Galaxis entspricht einer Spielstufe gerettet wurden. Im Laufe des Spiels lernt man immer mehr erfreuliche und unerfreuliche Dinge kennen.

Es gibt schuB- kraftige Abwehrbasen, die zum Teil mit Schutzschildern versehen sind. Hier kommt man nicht mit normalen Schiis- sen weiter, sondern muB eine seiner wenigen Nova-Bomben opfern.

Andere Geschiitze het- zen Raketen auf Ihr kleines Raumschiff - bevorzugt dann, wenn man gerade mit einem komplizierten Steuerungsma- nover beschaftigt ist.

Energie-Silos sind hingegen gut Freund: Durch Teleporterfelder kann man so- wohl sein Schiff als auch Schusse in Sekundenschnelle an eine andere Stelle verset- zen.

Sie sollten den Schild aber nur sehr kurz einsetzen, da seine Energie rasch verbraucht ist. Er kann dann zwar wieder aufgeladen werden, doch das dauert ein ganzes Weilchen.

Es gibt einen Editor, mit dem man eigene Planeten und Ga- laxien leicht selber zusam- menstellen kann. Mit den Pla- neten, die bereits auf der Programm-Diskette gespei- chert sind, ist man auch so ein ganzes Weilchen beschaftigt.

An der Rettungsaktion konnen allerdings nur Atarianer teil- nehmen, die ihren ST an einem Farbmonitor oder Fernseher angeschlossen haben. Es greift das ebenso alte wie gute Gravitar- Spielprinzip geschickt auf.

Die Steuerung ist wunderbar ver- trackt und dabei nicht zu fru- strierend. Die vielen unter- schiedlich schwierigen Plane- ten und der Editor sorgen da- fur, daB man zu diesem Pro- gramm immer wieder gerne zuruckkehrt.

Oids ist einfach ein tolles Vergnugen, bei dem alles stimmt - von der Anleitung bis zum Spielwitz. Alli- ierte Truppen bereiten die Be- freiung des Landes vor.

Die Na- zis haben inzwischen die kost- barsten Gemalde Frankreichs in einen Zug verfrachten las- sen, der urn Mitternacht den Bahnhof von Metz verlassen und nach Berlin fahren soil.

Die franzosische Wider- standsbewegung hat von die- sem Plan Wind bekommen. Dortwarten bereits die Alli- ierten, urn die kostbare Ladung in Empfang zu nehmen.

Auf der Fahrt in den We- sten mussen Stationen und Briicken eingenommen wer- den. Wahrend der Zugfahrtgreifen deutsche Flie- ger an.

In den Stationen erfahrt man einige niitzliche Informa- tionen und kann Hilfe von den Resistance-Kollegen anfor- dern. Das Lokfuhrer-Talent ist auch gefragt, denn bei zu hefti- gen Bremsmanovern oder Uberdruck kann es den Zug zerbroseln.

Macht nichts - klauen wir halt den ganzen Zug! The Train ist ein Spiel, das einen eine ganze Weile in Atem halt. Hat man die nicht allzu schwe- re Mission erst einmal geschafft, sinkt der Anreiz merklich ab.

Man kann dann immerhin noch versuchen mehr Punkte zu sam- meln. Bei der Disketten-Version werden die High Scores gespei- chert; vor der Kassetten-Version wird gewarnt, denn sie spielt sich wegen der Nachladezeiten recht zah.

Wer ein nicht allzu schweres Spiel sucht, bei dem man eine Weile gut beschaftigt ist, wird an The Train seinen SpaB haben. Selbst als Computer- Spiel kann es mich nicht begei- stern.

Im Gegenteil, ich finde es recht langweilig. Der Zwei-Spie- ler-Modus kann auch nicht mehr viel retten.

Die Motivation, sich langere Zeit mit Roadwars zu be- schaftigen, geht gegen null. Die ubri- ge Grafik ist zwar ganz nett, doch auf Dauer ziemlich eintonig.

Von Abwechslung und Spielwitz hal- ten die Programmierer anschei- nend nicht viel. Jahrhundert werden I fast alle Arbeiten von Robo- Btern erledigt.

Die Mensch- heit lebt in Frieden und braucht sich urn nichts mehr zu kiim- mern. Auf einigen StraBen kam es zu Massenun- gliicken.

Die Computer, die normalerweise den Verkehr re- geln, spielen verriickt. Harmlo- se Sicherheits-Systeme wur- den zu Todesfallen umpro- grammiert.

Irgend jemand muB nun die StraBen entlang fah- ren, und sie von dem Techno- kram saubern. Sie schnappen sich also ei- nes der kleinen, wendigen Raumschiffe, das mit Schutz- schirm und Schnellfeuerge- wehr ausgestattet ist.

Sobald sie alle de- fekten Einheiten zerstort ha- ben, wird die nachste StraBe in Angriff genommen. Kleine, rote Kugeln, die sich auf den StraBen tummeln, soil- ten gemieden werden.

Der Schutzschirm kann nur eine Kollision verkraften. Vorsicht vor den Satelliten, die am Stra- Benrand auftauchen.

Road- wars kann zu zweit gleichzeitig gespielt werden. Die Schurken vom Dienstsind hier die Xenits, die in vier umfang- reichen Levels bekampft wer- den mussen.

Das Spielfeld wird dabei von oben nach un- ten gescrollt. Das Gefahrt, mit dem man ins Gefecht zieht, hat eine praktische Eigenart: Es verwandelt sich auf Leerta- stendruck von einem Boden- tahrzeug in einen Flieger und umgekehrt.

Wer Extras bei Ballerspielen liebt, wird reich beschert. Es gibt nicht weniger als elf ver- schiedene Dinge, mit denen man sein Schiff aufrusten kann.

Von der voriibergehen- den Unsichtbarkeit uber durchschlagkraftigere Laser bis hin zu Beibooten, die mit Extra-Feuerkraft helfen, ist ei- niges geboten.

Mitten in einem Level stoBt man auf je einen Wachter, der sich als sehr harter Gegner entpuppt. Zu allem UberfluB werden einem beim Kampf ge- gen diesen dicken Brocken die meisten Extras abgezogen, die man sich vorher erarbeitete.

Bei Xenon ist oft soviel los, daB sich mancher Treffer gar nicht vermeiden laBt. Man ver- liert dann nicht gleich ein Le- ben, sondern bekommt Ener- gie abgezogen.

Unterwegs gibt es Energie-Extras, mit de- nen man diesen Vorrat wieder aufstocken kann. Xenon ist eines von den Spielen, die zunachst mehr versprechen als sie halten.

Gra- fik und Sound sind gehobene ST-Klasse: Doch es gibt leider auch ein paar gesalzene spieleri- sche Mangel. Schon der erste Wachter, der einem im ersten Level begegnet, ist nur sehr schwer zu besiegen - vor allem deshalb, weil man hier unsinnigerweise die meisten Ex- trawaffen abgezogen bekommt.

Nahezu unspielbar wird das Ge- schehen ab Level zwei, doch wenn man hier hangenbleibt, versaumt man nicht allzuviel: In den weiteren Spielstufen wird wenig Neues geboten.

Wer nicht gerade einen Hang zum Masochismus hat, wird mit Xenon nicht allzu glucklich wer- den - schade urn die techni- schen Starken.

Graphik und nation werden Each glauben lassen tid live dabei! Fire-Fly Hups, wer hat die Erde zerbraselt? Raumschiff Fire- Fly wird sich an den zustandigen Aufterirdischen ordentlich rachen, solang der Joystick halt.

Wenn dann auch noch das Spielprinzip stimmt, bin ich manchmal nichtzu halten. Und Fire-Fly hat technisch einiges drauf: Vor dem Spielen am be- sten das Zimmer abdunkeln.

Auch spielerisch gefallt mir Fire-Fly. Die tolle Stimmung wird allerdings durch das Daumen- Zwischenspiel in den Reakto- ren angeknackst.

In den ersten drei Reaktoren eines Sektors ist das Spiel mit Geschick zu schaffen; im letzten lauft es aber so schnell ab, dafi nur noch Gluck hilft.

Dieser Fehler paBt nicht in das ansonsten sehr packende Spiel, das mich schon einige Stunden an den Monitor gefesselt hat. Dum- merweise ist dort, wo die Erde sein sollte, nur noch ein Hau- fen kleiner Gesteinsbrocken.

Im Gegenzug hat es sich ein auBerirdisches Volkchen in un- serem Sonnensystem bequem gemacht. Da sich das die Jungs und Madels von der Fire-Fly aber gar nicht gefallen lassen wollen, sucht man nach einer Chance, die AuBerirdi- schen aus dem Sonnensystem zu vertreiben.

Der befindet sich am rechten Rand eines interplanetaren Gitters. Die Fire-Fly befindet sich na- turlich am linken Rand dieses Gitters.

Sie mussen sich also durch das Gitternetz hindurch- schlagen, um an den Hauptre- aktor zu kommen. Wenn Sie einen Sektor anwahlen, wird die Fire- Fly in ihn teleportiert.

Um einen Sektor zu raumen, mussen Sie vier Energie-Zellen aufspuren und zerstoren. Haben Sie eine Energie-Zelle gefunden und deren Schutzschirm geknackt, entscheidet ein einfaches Re- Warum gebe ich mich eigent- lich mit dieser feurigen Fliege ab?

Spielerisch Baume reiBt sie keinesfalls aus: Viele labyrinth- artige Levels, ein wenig Ballern und viel Reagieren stehen auf der Tagesordnung.

Die techni- sche Qualitat reiBt hier einiges heraus, wie das bei vielen Action- Spielen ja der Fall ist. Die acht Plasma-Balle, die um die Fire-Fly kreisen und nach Geballer wie- der zuriickgeflitzt kommen, se- hen zu siiB aus.

Fire-Fly ist sicher ein tiber- durchschnittliches, aber keines- falls ein uberragendes Spiel. Trotz guter Aufmachung reiBt es mich nicht zu stundenlangen Sessions hin.

Wer ein Action- Spiel sucht, bei dem es weniger auf permanentes Geballer als auf geschicktes Steuern an- kommt, sollte sich Fire-Fly ein- mal ansehen.

Auf dem Bildschirm erscheint ein Daumen, der ab- wechselnd nach oben und un- ten zeigt. Sind alle vier Energie-Zellen zerstort, geht es zuruck zum Gitternetz, wo Sie sich den nachsten Sektor aussuchen.

Manche Sektoren sind un- uberwindbar Planeten-Sym- bol , andere nur durch ein kur- zes Reaktionsspiel zu gewin- nen Oder zu verlieren Pfeil- Symbol.

Die Sektoren werden natur- lich von einer Vielzahl seltsa- mer Alien-Raumschiffe be- wacht. Wird Ihr Raumschiff zu sehr beschadigt, verlieren Sie eines von drei Leben.

Wie ein Bume- rang kehren die Balle nach ei- ner Weile zuruck. Manche Aliens verwandeln sich bei Be- schuB in einen nutzlichen Ge- genstand, beispielsweise ei- nen Benzinkanister, den man aufsammeln sollte.

Erwischt man einen roten Fisch, wird ei- ne Kettenreaktion ausgelost: Von alien Installationen eines Sektors fallen blaue Tropfen.

Sammelt man diese auf, wird die Fire-Fly teilweise repariert. Der deutschsprachige Teil der Anleitung ist verstandlich und provoziert keine ungewollten Lacher!

Ein boser Sternen-Kaiser hat eine komplette Galaxis er- obert. Das Ende jedes Levels muB innerhalb eines Zeitlimits er- reicht werden. FiirjedeSekun- de, die man weniger braucht, erhalt man Bonus-Punkte.

Im Weltraum trifft man auf die ver- schiedensten gegnerischen Raumschiffe, Hintergrundgra- fik-Teile, an die man nicht sto- Ben darf und natiirlich auch Ex- trawaffen.

Man kann fur sein Raumschiff mehr Geschwin- digkeit, flottere Schiisse nach vorne, hinten und den Seiten erwischen. Es gibt auch einen kleinen Satelliten, der vor An- greifern beschutzt.

Extra- Raumschiffe bekommt man fur jeweils Punkte. Bei der Disketten-Version werden die High Scores gespeichert. Scrol- ling und Gegner sind dermaBen schnell, daB man hier nur mit sehr guten Reaktionen einen Blumentopf gewinnen kann.

Technisch hat mir Task III gut gefallen. Das Spielprin- zip ist allerdings ein wenig slm- pel und der ganze Ablauf fur ei- nen Normalspieler eine Spur zu schwierig.

Fortgeschrittene, die ein geradliniges, effektreiches und herausforderndes Bailer- spiel suchen, werden am ehe- sten ihren SpaB an Task III ha- ben.

Fur meinen Geschmack ist es zu frustrierend. Allerdings wurden im Lauf der Jahrhun- derte die schwertschwingen- den Kampfer durch Kampfro- boter und Pfeil und Bogen durch Laserwaffen ersetzt.

Fur den zwei- ten und dritten Teil des Spiels braucht man einen Zugangs- Code, den man bekommt, wenn man den vorherigen Teil geschafft hat. Im ersten Spiel klaubt man kleine Ritterfiguren mit einem Kampfroboter auf und muB sie zu einer Plattform bringen.

Da- bei versuchen allerlei Bose- wichter, dem Roboter Energie abzuziehen. Der zweite Teil spielt im Weltraum, wo man Vorrate sammeln muB.

Hier be- hindern den armen Robot ebenfalls verschiedene Geg- ner, die ihm Kraftreserven ab- zwacken wollen. Im letzten Teil kann man entweder gegen den Computer oder einen mensch- lichen Mitbewerber antreten.

Einziger Bezugspunkt zwi- schen Rittern und Robotern ist das Blech - wobei wir gleich beim Spielprinzip waren.

Im ersten Spiel muB man Fi- guren aufsammeln und sie an einer Plattform abliefern. Hat- ten wir das nicht schon einmal?

Leider ist das Vor- bild um Klassen besser. Auch die anderen beiden Spiele hauen niemand aus der Ru- stung.

Hier hat man einfach einen alten Namen mit drei mittelmaBigen Action- Spielen gemixt. Ein wenig Turnier-Stimmung kommt nur im dritten Teilspiel auf.

Es gilt, drei Turnierrunden durchzustehen. Die futuristi- schen Sportarten sind das Du- senturnier, ein beherztes Lichtsabel-Duell und zu guter Letzt ein wenig Photonketten- Rasseln.

Indem er negative und positive Ladung voneinan- dertrennt, kann Morpheus die- se Universen stabil halten und sogar immer weiter ausdeh- nen.

Der Haken an der Geschich- te: So ein Mini-Universum braucht Platz. Und dieser Platz wird unserem Universum ab- gezogen. Je mehr Platz Mor- pheus' Universen beanspru- chen, desto enger wird es bei uns.

Also gilt es, Morpheus zu vernichten, bevor unser Uni- versum total zusammenfallt. Doch da sich in der Zukunft die Politiker noch nicht mal ei- nigen konnen, wenn das Uni- versum auf dem Spiel steht, muB eine private Firma ran, um unsere Existenz zu retten.

Glucklicherwei- se kriegen Sie Geld fur die Ver- nichtung der feindlichen Uni- versen und der darin lebenden Wesen, so daB Sie sich die neue Ausrustung auch leisten konnen.

Durch die Orbitale werden die Universen stabil gehalten. Wenn Sie genugend Orbitale je nach Universum ein bis zehn vernichtet haben, kann der Nukleus die Stabilitat nicht mehr aufrechterhalten, vernichtet alle anderen Orbita- le und schlieBlich sich selbst.

Danach fallt das Universum zusammen. Die Universen werden von den Morphai bewohnt. Mor- phai sind halbintelligente We- sen, die sich nicht um das Schicksal der Universen kiim- mern, aber einen Selbsterhal- tungstrieb haben.

Da die Mor- phai bei Kollisionen aber Ener- gie aus Ihrem Schiff abziehen und es so zerstoren konnten, mussen Sie manchmal die Morphai vernichten.

Sie werden zum Feind der Morphai und diese beginnen sich zu vertei- digen und Sie spater sogar heimtiickisch anzugreifen.

Da- durch wird es natiirlich immer schwerer, die Universen zu ver- nichten. Angeschossene Or- bitale konnen ebenfalls Mor- phai auf Sie hetzen, und ein verletzter Morphai kann zu ei- nem Kamikaze-Angriff iiberge- hen und wird so zu einer todli- chen Gefahr.

Das uns vorliegende, deutschsprachi- ge Handbuch hat auch knappe 40 Seiten im D! Das Schiff bleibt konstant an einer Stelle stehen, der Sternen-Hintergrund und alle Sprites bewegen sich aber so um das Schiff, daB der Ein- druck von Bewegung entsteht.

Das Schiff kann nicht gedreht werden und schaut immer mit der eingebauten Laser-Kano- ne nach rechts. Es ist sehr tra- ge und braucht deswegen zum Beschleunigen und Abbrem- sen einige Zeit.

Technisch ist Morpheus ein Meisterwerk: Aber ich wage zu behaupten, daB nie- mand ohne fremde Hilfe, nur mit der Anleitung ausgestattet, die- ses Spiel verstehen wird.

Auch ich habe das Spiel erst kapiert, nachdem ich einige Artikel aus englischen Zeitschriften gelesen und mich mehrere Stunden rat- selnd mit Morpheus beschaftigt hatte.

Vieles ist einfach unnotig kom- pliziert. Dazu gehort auch die Steuerung: Das riesige Raum- schiff steuert sich wie ein Tankla- ster bei Glatteis.

Kauft man sich Extra-Waffen ein, muB man die- se jedesmal vor der Benutzung aktivieren. Bedienung nur iiber Joystick in alien Ehren, aber bei dem komplexen Steuerungs-System hatte es wohl nichts ausgemacht, ein oder zwei Kommandos auf die Tastatur zu legen.

Wer sich hier keine genauen Strategien uberlegt, wird ab dem Universum in echte Schwierigkeiten geraten. Leider werden im Programm nur englische Abkiirzungen fur die 16 erhaltlichen Systeme gege- ben.

Leider werden die Ex- tras in der Anleitung in zufalliger Reihenfolge beschrieben. Die dauernde Sucherei geht schnell auf die Nerven und bald legt man sich selber eine Referenz-Karte an, die dem Programm nur in ei- ner englischen Version beiliegt.

Obwohl hinter Morpheus ein gutes Konzept und brillante tech- nische Qualitat stehen, kann ich nicht ganz zufrieden sein. Unno- tig viele Spielregeln und schlechte Kontrolle iiber das Schiff sowie die verwirrende An- leitung, die den Spieler teilweise im Regen stehen laBt, machen aus einem sehr guten Spiel ein Argernis fur den Spieler.

Dabei geht es zu, wie im richtigen Le- ben: Wer einen Turbo-Laser bestellt, muB erst ein paar Zeit- einheiten Timeslices warten, bis er geliefert wird.

Es gibt 16 verschiedene Systeme, die wiederum in verschiede- nen Starken lieferbar sind. Sy- steme sind nur eine gewisse Zeitlang erhaltlich, alte, iiber- holte Systeme im Bestell-Kata- log werden durch modernere, leistungsfahigere ersetzt.

Zu Spielbeginn hat man nor- malerweise kein Geld und muB sich durch die ersten Level oh- ne Extra-Waffen durchschla- gen. Aber wer sein Raumschiff verloren hat und eine neue Par- tie beginnen will, kann das ver- diente Geld aus dem vorheri- gen Spiel iibernehmen.

Aller- dings gibt es hier ein Limit, uber das hinaus keine Ober- nahme moglich ist. Wer uber den achten Level hinausge- kommen ist und sich dazu in die High-Score-Liste eintragen durfte, kann sich ab sofort aus- suchen, in welchem Level das Spiel beginnen soil.

Wer also einmal den Level erreicht hat, braucht sich nicht mehr durch die ersten 48 zu schlagen. Unsere Produktpalette umfaRt Anwendungssoftware und Tele- spiele.

Auch im ntichsten Jahr sollen viele interessante und innovative Spiele veroffentlicht werden. Daherplanen wir eine Erweiterung unserer Entwicklungsabfeilung.

Wenn Sie gute Kenntnisse in den nachfolgenden Bereichen haben, konnen wir Ihnen die Mitarbeit in einem jungen unkonventionellen Team anbieten. Bei uns haben Sie die Mdglichkeit, Ihre Creativitdt voll auszuleben!

Im einzelnen suchen wir: Ihr Aufgabenbereich beginnt bei der Mitarbeit am Konzept eines Spiels. Danach wird in enger Zusammenarbeit mit dem Programmierer die Grafik erstellt.

Sie sollten Erfahrung im Gestalten von Hintergrundmotiven und im Erstellen von beweg- ten Figuren haben.

Sonderliche Programmierkenntnisse sind nicht erforderlich. Sie haben das Durchhaltevermdgen auch komplexere Programme zu erstellen.

Dann sollten Sie sich schnellstens mit uns in Verbindung setzen! Sie haben schon ein Spiel geschrieben?

Wir konnen Ihnen eine weltweite erfolgreiche Vermarktung garantieren. Unsere Honorierung besteht aus fairen Festzahlungen und Umsatzbeteiligungen. Wenn wir Ihr Interesse geweckt haben, dann setzen Sie sich bitte schriftlich oder telefonisch mit uns in Verbindung: In diesem Universum wimmeltesvonauBerirdischen Arbeitern, die nichts anderes zu tun haben, als seltsame Strukturen im Weltall zu bau- en.

Ihre Aufgabe ist es also, sich einen Weg durch die Strukturen zu schieBen und auf jedem Level alle Starcells einzusammeln. Sie konnen zwar die Struktu- ren zerstoren, nicht aber die Arbeiter selber, die in Windes- eile wieder aufbauen, was Sie zerschossen haben.

Deswe- gen mussen Sie trotz aller Feu- erkraft standig auf der Hut sein, nicht in eine frisch aufge- baute Struktur zu fliegen.

Je- desmal, wenn Ihnen das pas- siert, verlieren Sie eines Ihrer sechs Leben. Das Scolling der Grafik ist zwar OK, trotzdem sieht alles recht langweilig aus.

Die auBerirdi- schen Aufbauten sind blockhaft und phantasielos. Auf hoheren Levels kommt wenig Neues da- zu.

Sonst wiir- de mir das Spiel noch mehr SpaB machen. Rich- tig gut sind nur die Musik und Soundeffekte. Leider ist den Programmie- rern der Action-Teil miBgliickt.

Bis auf die Besonderheit mit den beiden Blickwinkeln, aus denen man das Raumschiff sieht, ist die Ballerei ausgesprochen durftig.

Das Plattformspiel dagegen hat mich positiv uberrascht. Die Gra- fik ist zum Teil atemberauben- dend. Vor allem die Monster- Sprites sind sehr eindrucksvoll.

Der Geschicklichkeits-Teil ist der weitaus interessantere von beiden. Mir ware es lieber gewe- sen, die Programmierer hatten die Ballerei weggelassen, und dafur das ohnehin eindrucksvol- le Plattformspiel noch weiter ver- feinert.

Dieser Misch-Masch aus zwei total verschiedenen Spiel- arten ist nicht ganz mein Fall. Acht Stadte auf dessen Oberflache trotzten bis heute erfolgreich den Flotten des Imperiums.

Hunderte von erfahrenen Sold- nern wurden angeworben, die Stadte zu vernichten. Alle ha- ben versagt. Nun sind Sie an der Reihe.

Sieht man von der dramati- schen Hintergrundgeschichte ab, prasentiert sich Octapolis als ungewohnliche Kombina- tion aus Action- und Geschick- lichkeits-Spiel.

Das Gefecht wird aus zwei Blick- winkeln gezeigt. Zu diesem Zweck ist der Bildschirm in der Mitte geteilt. Sie sehen Ihr Raumschiff sowohl von oben als auch von der Seite.

Feindli- che Abfangjager machen Ih- nen das Leben schwer. Nach kurzer Zeit durfen Sie landen. Nachdem man die Action- Sequenz uberstanden hat, geht es im Untergrund weiter.

Gutes Timing und Fingerspit- zengefuhl beim Springen sind gefragt. Innerhalb eines Zeitli- mits mussen Sie funf Raume mit unzahligen Plattformen und Monstern durchqueren.

Ein Laser ist Ihre einzigeWaffe. Leider sind die Monster dage- gen immun. Meistern Sie auch diese Aufgabe, wartet schon die zweite Stadt.

Die Triebwerke hatten einen kaum merk- lichen Leistungsabfall. Nicht einmal Scotty hatte eine Erkla- rung dafur gehabt.

Die Crew des Raumkreuzers achtete nicht besonders darauf. Dann wurde es schlimmer. Die Diisen verloren an Schub- kraft, obwohl sie auf voller Lei- stung liefen.

Ein Traktorstrahl hatte das Schiff erfaBt. Da zischten auch schon Massen von feindlichen Schif- fen am Heck vorbei.

Kurz dar- auf wird im Weltraum wieder kraftig geballert. Zusatzlich ist noch eine weitere diagonale Kanone zu bedienen, die immer in die Richtung feuert, in die man den Joystick druckt.

Thundercross ist ein einfa- ches Action-Spiel: Ein Raum- schiff fliegt von links nach rechts durchs All und muB sich gegen anfliegende Gegner Anatol: Um zu schieBen, muB man den Feuer- knopf gedruckt halten und am Joystick riitteln, was das Zeug halt.

Spatestens nach 20 Minu- ten schmeiBt man ihn voller Wut in die Ecke und massiert sich den schmerzenden Arm.

Grafik und Spielwitz sind bei Thundercross vollig verlorengegangen. Zur Eh- renrettung gibt es eigentlich nur wenig zu sagen: Obdasje- mandem 40 Mark wert ist?

Hin und wieder muB auch auf sehr groBe Turmauf- bauten geballert werden, die sich kraftig wehren. Das Schiff hat einen Schutzschild, der langsam in die Knie geht, wenn er beansprucht wird.

Ist der Schild weg, ist es beim nach- sten Treffer um die Thunder- cross geschehen. Wenn hier das Breakout-Thema erneut auf- gegriffen wird, dann stattet man es auch mit neuen Ideen aus.

Wagt man sich aileine an das Pro- gramm, ist Traz manchmal etwas zu schwer. Schade auch, daB alle einsammelbaren Extras durch ein und dasselbe Sprite repra- sentiert werden.

Die Joystick- steuerung ist nicht optimal, ich wiinsche mir, die Schlager etwas schneller bewegen zu konnen. Traz laBt kurzzeitig das Break- out-Fieber noch einmal aufflam- men, auf Dauer gibt es aber bes- sere Spiele.

Sie wollen aus diesem Gefangnis ausbre- chen. Ihre einzige Chance ist es, in den 64 Zellen die Wande und Mauern zu zerstbren und den Ausweg zu finden.

Sie steuern bis zu vier Schlager gleichzeitig. Die Schlager konnen entweder seitwarts oder auf- und ab- wartsbewegt werden. AuBer- dem gibt es einen Zwei-Spie- ler-Modus, bei dem beide Per- sonen gleichzeitig spielen, wenn mehrere Schlager auf dem Bildschirm sind.

Ist nur ein Schlager im Level vorhan- den, kann nur eine Person spielen, allerdings wechselt nach einigen Sekunden immer die Kontrolle: Mai ist der eine Spieler dran, mal der andere, was fur viel Verwirrung sorgt.

Ein Editor fur eigene Level ist auch dabei. Stell' dich dieser auBersten Heraus- forderung und setze all dein Geschick und deine Geistes- gegenwart ein Hier war lediglich ein neuer, innovativer Texter am Werk.

Sie steuern wieder einmal ei- nen Schlager, mit dem ein Ball im Spiel gehalten werden muB. Auf jedem der 25 Bilder wim- melt es nur so von Steinen, die mit dem Ball abgetragen wer- den mussen.

Hat man das ge- schafft, folgt die nachste Stufe. Dem Programmierer ist an- scheinend die Tatsache, da8 an den Amiga eine Maus ange- schlossen werden kann, nicht gelaufig: Ball Raider kann nur mit Joystick gespielt werden.

Jeder Level zeigt eine ande- re Grafik. Die Steine sehen alle gleich aus, doch manche von ihnen haben eine spezielle Auswirkung, wenn sie getrof- fen werden.

Es gibt Extras, die den Ball schneller und langsa- mer machen, einen Extra-Ball spendieren, dem Schlager Haft-Kraft verleihen oder das vorzeitige Verlassen des Le- vels erlauben.

Die Hinter- grundbilder der einzelnen Spiel- stufen sehen sehr schon aus. Doch bunte Bilder allein machen kein gutes Spiel.

Und was einem bei Ball Raider in spielerischer Hinsicht geboten wird, ist reich- lich dunn. Warum kann ich den Schlager nur mit dem Joystick steuern?

Wie war's denn mit einer Maus- Abfrage gewesen? Wieso wer- den die High Scores nicht auf Diskette gespeichert?

Und war- um, urn alles in der Welt, traut sich jemand, einen derart miiden Breakout-Clone zu veroffentli- chen? Der Spielwitz hat sich hier un- auffallig aus dem Staub ge- macht.

Dafiir be- kommt man aber auch beson- ders viel geboten. Spiele- risch sind die beiden Titel eng miteinander verwandt: Es konnen auch zwei Spieler gleichzeitig antreten; auBerdem fahren noch zwei bis drei Computergegner mit.

Ins- gesamt tummeln sich vier Fahrzeuge auf dem Wasser. Jedes absolvierte Rennen kann man sich noch einmal in einer Wiederholung ansehen.

Fur 20 Mark erhalt man zwei doppeiseitig bespielte Pro- gramm-Kassetten. Auf ihnen befindet sich das Spiel gleich in zwei Ausfiihrungen: Auf der zweiten Kassette sind die Zusatzkurse gespeichert.

Fur wenig Geld bekommt man wirklich eini- ges geboten. Wer sich ein Renn- spiel dieser Art kaufen will, sollte zugreifen. Finstere Monster, Trolle und Damonen beherrschen jetzt die Szenerie.

Beim Wegzau- bern wurde aber der Hofnarr Jolly Jack vergessen, der sich jetzt ganz alleine mit den Ein- dringlingen herumargern darf.

Doch noch ist Allegorien nicht verloren: Gelingt es Jolly Jack, die neun Lampen in einem speziellen Behalter zu sam- meln, ist er der Befreiung von Allegorien einen Schritt naher- gekommen.

Das Spiel geht dann schneller und schwieri- ger weiter, aber nach dem neunten Durchgang ist es schlieBlich geschafft. Unser Held kann laufen, klettem, springen und schie- Ren.

ErwirddieseTalenteauch einsetzen mussen, wenn er al- le Lampen erreichen will. Es gibt noch andere nutzliche Din- ge, die man einsammeln sollte: Nahrungsmittel ersetzen kost- bare Lebensenergie.

Sammelt man je funf Musikinstrumente, Waffen oder Juwelen auf, wird fur eine gute halbe Minute lang ein Extra aktiviert: Jack kann dann entweder unbeschadet tief fallen sowie schneller klet- tem, wird unverwundbar oder erhalt einen Super-Zapper, der jedes noch so dicke Monster mit einem SchuB wegputzt.

Die Liste der Gegner ist sehr umfangreich: Von relativ harm- losen Kalibern wie Werwolfen uber Hexen bis hin zu ausge- wachsenen Drachen ist alles vertreten, was Rang und Na- men hat.

Die Drachen haben eine besondere Funktion, denn sie bewachen jede schwarze Lampe im Spiel. Urn einen Drachen auszuschalten, muB man jeden Korperteil ein- zeln schwarz schieBen.

Da das liebe Tierchen Ihnen dabei Feuerballe entgegenschnaubt, gehoren diese Duelle zu den kniffligsten Situationen. Zuse- hen macht fast genauso viel SpaB wie Spielen.

Die sehr sorg- faltig gezeichneten Bilder und Spielfiguren sind eine echte Au- genweide. Das Spielprinzip ist nicht min- der interessant: Action-Adven- ture mit viel Action, Extras und Abwechslung.

Da bei jedem neu- en Spiel Raume und Lampen per Zufall neu verteilt werden, wird man immer aufs Neue herausge- fordert. An die etwas schwierige und langsame Steuerung von Jolly Jack muB man sich allerdings erst gewohnen.

Die Programmierer von Black Lamp haben leider ein paar spie- lerische Schwachstellen nicht ganzausgebugelt.

Einerseitsge- ben sie sich soviel Muhe und tuf- teln ein hervorragendes Spiel aus. Dazu kommt die wirklich se- henswerte Top-Grafik.

Kritikpunkt Nummer eins ist, daB die Animation des Titelhel- den ruckhaft und langsam ist. Zum zweiten erscheinen die Gegner otters so schnell und zahlreich, daB es unmoglich ist, alle abzuschieBen oder ihnen auszuweichen.

Und genau sol- che Stellen, bei denen der Erfolg nicht nur vom spielerischen Kon- nen abhangt, mag ich nicht.

Langeweile ist hier fur unbestimmte Zeit so gut wie ausgeschlossen. Das Spielprinzip hat sich geandert: Die bestens bekannten Ball- Burschen haben alle in der Schule nicht aufgepaBt und wollen jetzt endlich was tiber ihre Vergangenheit erfahren.

Was hat die Evolution dazu ver- anlaBt, eine Rasse von hupfen- den Ballen mit Grinsgesichtern ins Universum zu pusten? Die Antwort auf diese Frage liegt in radioaktiv verstrahlten Minen gleich neben dem schnellen Bruter des Planeten Sowieso verborgen.

Herumhu- schende Sprites und bestimm- te Gegenstande diirfen keines- falls beruhrt werden. Um ein Bild weiterzukommen, muB sich unser Ball zunachst einen Schlussel schnappen und dann in den nachsten Ausgang hiipfen.

Extras wie Smart Bombs per Leertastendruck zerlegt man dann alle Aliens auf einmal konnen aufgesam- melt werden. Zeit spielt eine wichtige Rolle: Oft muB man warten, bis sich einige Barrie- ren von selber aufldsen.

Er hat nicht einfach das alte I Ball mit neuen Levels versehen, sondern auf ein ganz anderes wenn auch altes Spielprinzip zuriickgegrif- fen.

Viele Levels sind zu biestig Oder nur mit Gliick zu losen. Es gibt zwar eine gut verstandliche Sprachausgabe, aber keine ker- nigen Disco-Rhythmen zu horen.

Nur wer auf solche Spiele wirklich steht, wird den Kauf nicht bereuen. Kann er den Spieler vorm Eindosen bewahren?

Futuristische Grafik, viele Instru- ments und ein riesiges Laby- rinth. Doch wenn man es ein paar Minuten gespielt hat, merkt man, daB sich das Spielprinzip schnell erschopft: Man fahrt durch das Labyrinth, biegt links ab, biegt rechts ab, rennt wieder ein Weilchen, versucht Turen zu Sffnen, biegt links ab Das wird auf Dauer zum echten Schlaf mit- tel.

Noch etwas ist mir unange- nehm aufgefallen: Die Karte ist so winzig, daB man nur mit einer Lupe etwas erkennen kann.

Wie man sich da zurechtfinden soli, ist mir schleierhaft. AuBerdem ist die Energie sehr schnell weg, wenn man sich mit einem Robo- ter anlegt.

Wer riesige Labyrinth-Spiele ohne groBe Extras mag, sollte sich nicht zuruckhalten lassen. Warnung an alle anderen: Da die Herren von Cybordynamics naturlich nichts Geringeres als die abso- lute Weltherrschaft im Auge haben, wollen sie den Virus verbreiten und dann mit Hilfe von Roboter-Truppen auf der halb ausgerotteten Welt kraftig absahnen.

Klingt wie die Ge- schichte zum neuesten James Bond-Film, was? Der Virus wird, von Robotern streng bewacht, im Labor-La- byrinth von Cybordynamics versteckt gehalten.

Der Ge- heimdienst sieht nur eine Chance: Er hat neben dem Bordcomputer einen ma- gnetischen Schild, eine Auto- Mapping-Funktion und einen Laser, mit dem man den Robo- tern eines iiber die platinge- schiitzte Rube brennen kann.

Die Laborraume entpuppen sich als riesiges Labyrinth, in dem viele Gegenstande lie- gen. Man muB also die Funktio- nen der einzelnen Dinge ken- nen, um sie richtig anzuwen- den.

Jedesmal, wenn man ein neues Spiel beginnt, rechnet der Computer ein neues Laby- rinth aus. Man vermutet, daB Auker bei einem gewissen Max untertauchen will, der ihn zum Uberlaufen bewegt hat.

Max ist ein suspekter Zeitgenosse und sehr an neuer Technologie in- teressiert. An hoherer Stelle wird befurchtet, daB er versu- chen konnte, selbst Mandroi- den herzustellen.

Sie sind dazu geeignet, denn Sie wissen worum's geht: Sie sind selbst eine Mischung zwischen Mensch und Robo- ter. Im unteren Teil kommt man auf Tastendruck in zwei Menus, von denen aus man Waffen und Kommunika- tion steuert.

Man bekommt ein hubsches Sortiment an Baller- mannern geboten: Trotz- dem sollte man nur dann schie- Ben, wenn man angegriffen wird.

Reden bringt meistens mehr: Man kann Personen gru- Ben, sie etwas fragen, beste- chen, ihnen drohen oder mit ih- nen verhandeln.

Mit etwas Gliick erfahrt man etwas uber Auker oder Max. Besonders in- teressant sind die Gebaude der Stadt, in denen man viele Informationen bekommen kann.

Aber das hier ist hart: Mandroid sieht ziemlich verheerend aus. Das Sprite bewegt sich , als ob es f u 8- krank ware, das Scrolling ruckt in 10er-BI6cken und die Steuerung ist teuflisch unprazise.

Und das auf dem Commodore, bei dem man in dieser Hinsicht eigentlich nicht viel falsch machen kann - Igitt. Aber das ist noch nicht alles, Die Programmierer scheinen eben erst den Rasterinterrupt entdeckt zu haben: Die Grafik flackert verheerend, wenn man sich bewegt.

Vom technischen Standpunkt ist Mandroid - be- sonders fur heutige Verhaltnisse - eine mittlere Katastrophe. Da kann weder die einigermaSen in- telligente Story noch das mittel- maBige Spielprinzip irgendetwas retten.

Die Lade- Musik ist ein kleines Bonbon, aber die Soundeffekte wahrend des Spiels lassen zu wiinschen iibrig. Eine gute Idee ist das Taktik- Menii.

Leider kann man hier zu wenig Feinheiten einstellen und legt den Spielverlauf genau fest. Wenn man den Ball bekommt und ihn zu einem anderen Spieler als seinem vorgegebenen Partner schlagen will, steht der dumm rum und macht keinen Finger krumm.

Von Kunstlicher Intelligenz kann man hier nicht gerade reden. Au- Berdem wird der Spielverlauf be- rechenbar und dadurch schnell langweilig.

Diesmal heiBt die schweiBtreibende Diszi- plin Volleyball. Wenn Sie al- leine sind, spielen Sie gegen die Computermannschaft. Ist man zu zweit, tritt man entwe- der mit vereinten Kraften ge- gen den Computer oder auch gegeneinander an.

Man steuert sein Spieler- Sprite frei uber den Bildschirm. Wird man angespielt, rennt die Figur automatisch zum Ball.

Jetzt muB man nur im richtigen Moment den Feuerknopf druk- ken, urn ihn abzuspielen. Je nachdem, wie man zum Ball steht, paBt man ihn zum nach- sten Mitspieler oder schlagt ihn iiber das Netz.

Man kann baggern, pritschen, schmettern, blocken und sogar einen stilechten Hechtbagger hinlegen. Dabei gibt es aber auch Einschrankungen. So wa- re es zum Beispiel nicht sinnvoll zu blocken, wenn man nicht am Netz steht.

Deshalb funktionie- ren Schlage an bestimmten Po- sitionen nicht. In einem Menu darf man auswah- len, wer welchem Spieler zu- stellt. Dabei wird zwischen An- griff und Verteidigung unter- schieden.

AuBerdem kann man bestimmen, wer welchen Schlag bevorzugt ausfuhrt. Hat man eine geschafft, wird die nachste erst mal gemutlich nachgeladen.

Da6 dieses Radrennen sei- ne Tucken hat, bekommt man schnell zu spiiren. Urn weiter- zukommen, muB man als er- ster das Ziel erreichen.

Gleich zehn Konkurrenten gilt es zu besiegen. Der Bildschirm wird von rechts nach links gescrollt.

Man kann seine Spielfigur nach oben, unten, links brem- sen und rechts Gas geben steuern. Auf den Strecken gibt es Hindernisse, bei deren Be- riihrung eine Kollision droht.

Nach flint Sturzen wird das Spiel abgebrochen. Auf den Strecken gibt es auch segensreiche Gegen- stande, die Punkte bringen.

Limo-Flaschen muB man ab und zu unbedingt mitnehmen, da der Radler sonst einen Hitze-Kollaps erleidet. Wer kei- ne Skrupel hat, kann seinen Mitfahrern auch einen kleinen liebevollen Schubs geben.

Was bei Tour de Force herausgekommen ist, hat mich schwer enttauscht. Von einer Sport-Simulation kann man beim besten Willen nicht reden; eher von einem lahmen Geschicklich- keits-Spiel.

Das ist ja an und fur sich nichts Schlechtes, aber technisch ist die getestete Schneider-Version dermaBen laienhaft, daB die Rennerei kei- nen SpaB macht.

Alle Radfahrer sehen gleich aus, damit man seine eigene Spielfigur mSglichst schlecht er- kennt, wenn sie in einem Pulk von Fahrern untergeht.

Da artet die ganze Sache in einen gro- Ben, uniibersichtlichen Sprite- Klumpen aus. Tour de Force ist zudem furchtbar langsam.

DaB die funf wenig aufregenden Strecken nachgeladen werden, hat mir den Rest gegeben. Keine schlechte Idee, denn eine rundum befriedigende Tennis- Simulation gibt es eigentlich noch nicht.

Hier wird ein- fach Tennis gespielt ohne ir- gendwelche Schnorkel. Ent- weder hauen sich zwei Spieler gegenseitig den Ball urn die Ohren, oder man spielt alleine gegen den Computer.

Leider wird nur ein Schwierigkeits- grad geboten. Wer zuerst zwei Satze gewinnt, ist der Sieger. Im dritten Satz gibt es keinen Tie-Break. Je nachdem, in welche Rich- tung man den Joystick driickt, sind acht Schlage moglich.

Vorhand, Ruckhand, Smash und Lob sind mit von der Partie. Der Platz wird von schrag oben gezeigt. Das ist eine etwas ge- wohnungsbedurftige Perspek- tive, aus der man ein Tennis- Spiel normalerweise nie zu Ge- sicht bekommt.

Obwohl der Ball einen Schatten wirft, ist es nicht leicht, die Flugbahn ge- nau abzuschatzen und ihn zu treffen. Aber denkste - da kann man einiges falsch machen.

Doch man bekommt nicht sehr viel fur sein Geld geboten. Durch die 3D-Schrag-Perspekti- ve und die Schnelligkeit, mit der der Ball angerauscht kommt, werden gelungene Returns teil- weise zur Gluckssache.

Das sieht bei der wenig elegant ani- mierten Grafik so aus, als wolle jemand mit einem Kochloffel ei- ne angreifende Albino-Hummel erschlagen.

Merkwurdig ist auch der sparliche Sound: Dem Scheppern nach zu urteilen, das aus dem Lautsprecherdrohnt, ist der Ball aus solidem Felsgestein.

Wer nicht gerade sehnsiichtig nach einer Tennis-Simulation lechzt, sollte dieses Programm lieber nicht auf seinen Spielplan setzen.

SpaB und Motivation hal- ten sich sehr in Grenzen. Wer nicht gerade was- serscheu ist, darf sich als Weltmeer-Wachter vom Dienst versuchen.

Dieser freundliche Scheich konnte Informationen auf Lager haben. Amiga Spielfigur haben soil. Der Reihe nach mussen 14 Aufgaben bewaltigt werden.

Bald findet man heraus, daB die Foundation einige arge Erz-Feinde hat. Stellt man sich hier geschickt an, kann man viele nutzliche Informationen sam- meln.

Dann geht's ins Wasser: Die Lei- stungen und Eigenschaften Ih- rer Spielfigur werden auf einer Extra-Diskette gespeichert, damit man nicht jedesmal von vorne anfangen muB.

Die Erde in nicht allzuferner Zukunft: Sie sind Mitglied der Jahrelang muBte man auf die- ses Programm warten, erwartete wahre Wunderdinge vielleicht endlich mal ein Spiel, das den Amiga besonders gut aus- nutzt Return to Atlantis ist ein maBi- ges Action-Adventure.

Da rucken die Objekte langsam uber den Bildschirm - der Taucher leidet wohl unter Sauerstoffmangel? Die Steue- rung ist auBerdem recht um- standlich von Untermenu zu Un- termenu Technische und spielerische Ausfiihrung sind aber beschei- den.

Wer nicht gerade versessen auf Action-Adventures ist, sollle im groBen Bogen urn dieses Pro- gramm herumpaddeln. Fern von alien Olpesten blubbert man durch die Weltmeere und trifft auf friedliche Fische und gemeine Gegner Amiga Return to Atlantis ist ein Kandi- dat fur ein tiefes Seemannsgrab.

Die Programmierer haben so ziemlich alles hineingepackt, was es an Spiel-Elementen gibt. Nur eines haben sie nicht bedacht: Das Spielprinzip lockt einfach keine Seejungfrau aus ihrer Hohle.

Die meiste Zeit verbringt man schwimmend auf dem Meeres- grund, umgeben von nervos zuckenden Fischen. DaB sich da mal ein Hummer ins Eismeer verirrt, stort nur am Rande.

Die eintonige Unterwasser- Suche nach diversen Gegen- sta"nden ist so anregend wie ein drei Wochen alter Fisch. Dasein- zige was das Programm vor einer Katastrophe bewahrt hat, sind die guten Grafiken beim Geplau- der mit den Kneipen-Gasten.

Bei dieser Handels-Simu- lation mit Geschicklichkeits- Einlagen durfen ein bis vier Spieler mitmachen. Unser Test-Muster war in Englisch, doch Ariolasoft, der deutsche Distributor des Programms, kundigt eine komplett uber- setzte Version an.

Der Spieler wird zum Besit- zer einer Reederei. Zu Beginn kauft er sich ein paar Schiffe zusammen, um Guter uber die sieben Weltmeere zu transpor- tieren.

Man muB nicht nur ein gluckliches Handchen beim Handel und der Wahl der Frachter haben; ein wenig Ge- schicklichkeit ist auch gefragt. Um ein Schiff im Zielhafen an- zudocken, greift man selber zur Maus und kontrolliert bei diesem heiklen Manover Ge- schwindigkeit und Steuerung.

Herzhafte Kollisionen verursa- chen Schaden, deren Repara- tur einiges kostet. Wer auf die- sen Geschicklichkeits-Test ver- zichten will und, kann das Ein- parken gegen Bezahlung vom Computer erledigen lassen.

Der Spieler, der am meisten Geld verdient und das hochste Prestige errungen hat, ge- winnt. Prestige erreicht man durch gute Verbindungen zu alien wichtigen Hafen.

Nicht ganz so edel, aber solide ist das Spielprinzip: Handel, Entschei- dungen, Zufalle und ein wenig Geschicklichkeit sind angesagt.

Im Spielverlauf wird haufig auf Diskette zugegriffen, was um so mehr nervt, je mehr Spieler mit- machen, Mein Fall ist Ports of Call nicht unbedingt, da der Spielablauf auf Dauer keine Uberraschun- gen bietet.

Anhanger von sol- chen Handels-Spielen werden da sicher anderer Meinung sein: Wer schon Spiele wie Hanse mochte, wird mit Ports of Call zu- frieden sein.

Ankundigung Nachfolgende- Programme erscheinen zum 1 Crown 79,95 79,95 Dungeon Master Call 89,95 Roadwars Moebius Quintette Ogre Garrison C 64 alle z.

Al Capone, der Konig der Unterwelt, wandert in den Knast. So- fort beginnt ein munteres Ge- rangel um seine Nachfolge.

Es gibt immer wieder Stellen, an denen Sie entscheiden kon- nen, was Pinky als nachstes anstellen soil. Er kann zum Bei- spiel eine andere Spielfigur entweder ignorieren, beste- chen oder mit Blei vollpumpen.

Alle Entscheidungen beein- fluBen den weiteren Spielver- lauf, der drei unterschiedliche Losungswege bietet.

In wenigen Szenen mul3 man auch etwas Geschicklich- keit beweisen. Zwei Diskettenlaufwerke und eine Speichererweiterung sind bei der Amiga-Version sehrempfehlenswert.

Man ver- bringt sonst fast mehr Zeit mit Diskettenwechseln und War- ten aufs Nachladen als mit Spielen.

King of Chicago ist da keine Ausnahme - ganz im Gegenteil. Die Grafik sieht iiber weite Strecken ganz gut aus, hat aber auch ihre schwachen Seiten die meisten Spielf iguren haben wohl denselben Schneider: Sie tra- gen alle den gleichen schlecht sitzenden Anzug.

Es gibt ein paar gute Musikstucke und eine Handvoll digitalisierte Sound- Effekte, aber das Programm wird sehr schnell eintonig und ist leicht zu losen.

Der Spieler ist in seiner Entscheidungsfreiheit zu beschrankt und langweilt sich kraftig, wenn er bekannte Sze- nen zum x-ten Male durchspielt.

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Einziger Her- steller, der sich auf der Messe prasentierte, war Konami. Wir durften bereits eine fast fertige Version des Programms probespielen.

Das horizontal scrollende Action-Spektakel bietet nicht weniger als 30 verschiedene Level. Wahrend der Odyssee durch den Weltraum sorgen unter anderem organi- sche Kugeln, die munter vor sich hin wachsen und Spiegel, die die eigenen Schusse re- flektieren fur Spannung.

Bei so einem Spiel diirfen die Extrawaffen naturlich nicht fehlen: Die melodische Ti- telmusik rundet den positiven Gesamteindruck, den wir beim Probespielen gewonnen ha- ben ab.

Erfreulicherweise wird wah- rend des Spieles nicht von Dis- kette nachgeladen. Alle Levels stehen komplett im Speicher. Als kleine Zugabe liegt dem Spiel ein englischsprachiger Kurzroman bei.

Wenn jemand alle 30 Levels geschafft hat, ist das Spiel noch nicht zu Ende. Nicht einfach nurein paar Linien, die tiber den Bildschirm huschen - wir reden hier von soliden Flug- zeugen, die absolut flieBend iiber eine Landschaft gleiten und auf einem Flugzeugtrager landen, von amphibischen Panzern, die sich durch die Wellen pflugen und sich an Land genauso zielstrebig be- wegen.

Klar, daB hinter der tollen Gra- fik auch ein komplexes Spiel steht. Jahrhundert hat der Krieg all seine Schrecken ver- loren.

Wenn zwei Lander sich urn etwas streiten, dann wer- den nicht Menschen, sondern Maschinen auf die Schlachtfel- der geschickt.

An einem Krieg sind nurzwei Menschen betei- iigt, denn jede Roboter-Armee hat einen menschlichen Be- fehlshaber, der gut gegen feindliche Angriffe gesichert ist.

Ein Archipel mit 64 kleinen Inseln wird von zwei Nationen bean- sprucht, we'll es reich an Roh- stoffen ist. Urn den Streit zu klaren, erhalten beide Parteien einen Flugzeugtrager, ein paar Panzer und Flugzeuge und ei- ne Insel als Hauptquartier.

Nach einer langen Wan- derung stehen die Helden kurz vor den Toren ihrer Heimat- stadt Skara Brae - und treffen auf ein Fluchtlingslager.

Am nachsten Morgen betritt die Party Skara Brae. Die Man- ner blicken auf ein schreckli- ches Szenario: Die Stadt ist vollig verwustet, Hauser und Gebaude sind zerstort.

Oberall stoBt man auf Ruinen. Kein Stein steht mehr auf dem ande- ren. Was ist geschehen, seit unsere Helden Skara Brae ver- lieBen?

Die Party sucht verzweifelt nach alten Kampfgefahrten. Doch Roscoes Haus ist spur- los verschwunden; wo einst der Laden von Garth stand, ist jetzt nur noch ein Krater zu se- hen.

Als sie schon die Hoff- nung, jemanden zu finden, aufgegeben haben, betreten die Mitglieder der Party das Haus des Review Board.

Hier treffen sie einen alten Mann, der ihnen eine Geschichte er- zahlt. Die Geschichte vom Bo- sen, das Skara Brae heimge- sucht hat.

Kaum hat der alte Mann seine Erzahlung been- det, da wird die Party in eine andere Dimension telepor- tiert Alle Informatio- nen in dieser Preview gelten deshalb nur unter Vorbehalt, da sich einige Details noch an- dern konnten.

Wer sich bei einem Rollenspiel in riesigen Dungeons herum- treibt, muB eine Karte zeich- nen, urn sicn nicht zu verlau- fen. Es gibt aber gar nicht we- nige Spieler, die das Karten- zeichnen nur zahneknir- schend erledigen, weil sie zu dieser Fummelei mit Karopa- pier und Bleistift keine groBe Lust haben.

Druckt man eine bestimmte Taste, er- scheint rechts oben auf dem Bildschirm ein Kartenaus- schnitt. Er zeigt den Teil eines Dungeons, in dem man sich gerade befindet.

Wande, Tiiren und Stufen sind sichtbar. Ge- meinheiten wie zum Beispiel Drehscheiben Spinners zeigt diese Karte aber nicht an. Man wird also nicht ganz drum her- umkommen, sich selber Detail- plane zu zeichnen.

Die lang- weiligste Arbeit beim Karten- zeichnen, das Austufteln der Umrisse eines Dungeons, ent- fallt aber. Die Karte, die auf dem Bildschirm erscheint, kann man abzeichnen und dann auf ihr Besonderheiten eintragen.

Die Dungeons werden es in sich haben: Bard's Tale III wird da wesentlich abwechslungs- reicher sein: Dungeon-Etagen konnen sich jetzt auch zum Teil uberlappen.

Dungeon-Levels, die uberein- ander liegen, konnen sehr vie- le Verbindungstiiren haben. Es ware auch denkbar, daB zwei Level nebeneinander liegen.

Man kann aber nicht von Level A direkt in Nachbarlevel B spa- zieren. Das sind zwar nur Beispiele, aber man kann davon ausgehen, daB die Tuftler bei Interplay aus die- sem erweiterten Dungeon-Lay- out einige herrlich gemeine La- byrinthe basteln werden.

Es soil neue Charakter-Klas- sen geben; vielleicht sogar ei- ne neue Magier-Klasse, die so- gar tiber dem Archmage steht.

Bei weitem nicht alle Zauber- spriiche werden im Handbuch stehen; viele muB man im Lau- fe des Spiels lernen. Ahnlich wird es beim Barden ausse- hen: Wenn der Level einer Spielfigur allerdings zu hoch ist, wird sie beim Transfe- rieren degradiert.

Wurde man das Spiel mit zu guten Charak- teren beginnen, ware es zu ein- fach. Grafik und Animation wer- den verbessert.

Dank eines neuen Packers passen noch mehr Animationsstufen in den Speicher. Die Monster, denen man im Spiel begegnet, wer- den dank dieser Fortschritte noch realistischer aussehen.

Die C Version wird einen neuen Fast Loader haben. Alle Diskettenzugriffe werden schneller als bei den ersten beiden Bard's Tales sein, was dem SpielfluB sehr zugute kommt.

Das Spiel wird mehr Puzzles haben als seine Vorganger. Auch beim Kampfen mul3 man flexibler sein: GroBes Aufatmen zum SchluB: Urn einen Spielstand zu sichern, muB man nicht un- bedingt in die Adventurer's Guild marschieren.

Jetzt kann jederzeit im Spiel gespeichert werden. Urn Charaktere aus- zutauschen, muB man aller- dings die Guild aufsuchen. Der Veroffentlichungs-Termin - Mai oder Juni - wird hoffentlich ein- gehalten werden.

Es heiBt "Waste- land", hat eine dramatische Science-fiction-Handlung und wird von uns im AnschluB an diese Bard's-Tale-lll-Preview extra vorgestellt - bitte weiter- lesen!

Der dritte Weltkrieg hat die Menschheit hart getrof- fen. In Amerika herrschen An- archie, Gewalt und Verbre- chen. Religiose Fanatiker ha- ben in vielen Gegenden die Macht.

Die radioaktive Strah- lung hat Tiere mutieren und sie zu Ungeheuern werden las- sen. Doch in dieser Welt erreichen Sie nichts mit schonen Worten.

Hier wird f lei Big gekampft: Sobald aber et- was Besonderes passiert oder die Gruppe jemand anderen trifft, werden die Charaktere ahnlichwiebeiThe Bard's Tale in groBer, animierter Grafik ge- zeigt.

Was soli Wasteland noch von anderen Rollenspielen un- terscheiden? Das Kampfsy- stem ist ausgefeilter als bei vie- len Fantasy-Spielen. Sie kon- nen Ihre Gruppe von sieben Abenteurern in Untergruppen aufteilen, die dann aus ver- schiedenen Richtungen an- greifen.

Sie konnen beispiels- weise einen Scharfschutzen etwas von Ihrer Hauptgruppe entfernt aufstellen, damit er dann die Gruppe bei Nah- kampfen aus der Feme unter- stutzt.

Wenn Sie Waffen einset- zen, konnen Sie einzelne Schiisse abgeben, eine kleine Salve feuern oder in einer ver- zweifelten Situation auch das ganze Magazin leerschieBen.

Bei Wasteland geht es etwas konkreter zu: Die Charaktere lernen Schlosser zu knacken, Raketenwerfer zu bedienen, Bomben zu ent- scharfen oder geheime Nach- richten zu entschlusseln.

Viele verschiedene Missio- nen warten auf ihre Gruppe. Immer wieder erhalten Sie spezielle Auftrage, die bei or- dentlicher Erfullung viele Vor- teile wie bessere Ausrustung oder Geld mit sich bringen.

Das Spektrum der Missionen reicht von einer Geiselbefrei- ung iiber die Suche nach einer Sibermine bis zur Rettung ei- nes Wasserlagers, das vergif- tet werden soil.

Die teilweise romanartige Handlung von Wasteland macht es notwendig, sehr viel Text im Spiel unterzubringen. An vielen Stellen im Programm werden Sie aufge- fordert, den Text bei einer be- stimmten Nummer nachzule- sen.

Spicken ist allerdings ver- boten. Wer versucht, Passa- gen im voraus zu lesen und so fruhzeitig an Informationen zu kommen, wird sein blaues Wunder erleben.

So manche Information ist namlich schlicht und einfach falsch und wird im Spiel auch gar nicht benutzt. Das Programm soil etwa 60 bis 70 Mark nur Diskette kosten.

Tragen Sie die Nummer der gewunschten Ausgabe z. GroBer Schwerpunkl Massenspeicher Listing-. Die beslen Druckprogramme, li- sting des Monals: Sporlspiele Or Heimcomputer Schwerpunkl: Was es gibl und was es koslel Schule u.

Computereinsalz im Unterricht Grundlogen: Mil Dotex-P rund urn die Welt Enlscheidungshilfe: So arbeiten loser- und Matrixdrucker Kl: Rund um Atari Test: Spiele per Telelon Recht: Dlskussion zum Thema Raul.

Ninlendo-Spielkonsole und Solhvare Vergleichstesl: Pro und conho Indizierung Vergleichstesl: Spiele, Hardware, Program- mieren, Anwendungen und vieles mehr.

Bobo aus anderen Starkiller-Folgen nichts zu tun hat. Bobo ist ein Zuchthausler, der in einem ziemlich merk- wurdigem Knast einsitzt, wo auch die Warter so ihre Macken haben.

Bobos einzi- ges Ziel: Das Programm wird aus mehreren Teilen bestehen, in denen der Spieler seine Ge- schicklichkeit beweisen muB.

Naturlich wird es bei diesem Fantasy-Abenteuer eine groBe Welt zu erforschen geben, die mit uber 60 Monstertypen be- volkert ist.

Damit man sich auch kraftig wehren kann, gibt Antimaterie-Schilde des Ein- dringlings wehren alle Versu- che ab, ihn aufzuhalten. Der Altestenrat hat eine schlaue Idee: Mit dem Prototyp eines neuen Materietransporters konnte man versuchen, einen bis an die Zahne bewaffneten Einzelkampfer an Bord des feindlichen Raumschiffs zu strahlen.

Er muB den Antrieb, die Schutzschilde und die Waf- fensysteme des Raumschiffs vernichten, nebenbei noch In- formationen sammeln und wie- der heil entkommen.

Wenn man unangemeldet in einem fremden Raumschiff materialisiert und die Einrich- tung auseinandernehmen will, finden die Hausherren das we- niger komisch.

Der Obliterator muB sich deshalb durchs Le- ben ballern. Verschiedene Waffen Vorsicht, die Munition ist begrenzt und andere Ex- tras helfen ihm bei seiner schwierigen Mission.

Questran II von S. I, er- scheint zuerst fur den C Die Prei- se werden je nach System etwa zwischen 60 und 90 Mark lie- gen nur Diskette.

Zirka zehn verschie- dene Extrawaffen, die man kombinieren kann, sollen fur Action auf dem Bildschirm sor- gen. Besonders witzig ist der Satellit, den man ans Raum- schiff andocken kann.

Wenn er abgestoBen wird, vernichtet er im Alleingang ganze Horden von Angreifern. Zudem sollen sich imposante Riesen-Sprites auf dem horizontal scrollenden Spielfeld tummeln.

Die einzelnen Level werden von Kassette beziehungsweise Diskette nachgeladen, damit aufwendige und abwechs- lungsreiche Grafik nicht durch Speicherknappheit gefahrdet wird.

Bevor wir sie feierlich bekanntgeben, schnell noch die Antworten auf die Preisfragen: Je ein Star Trek-Shirt haben folgende Leser gewonnen: Munchen Bernd Ouenlin, Hann.

Geboten wird Bailer-Action mit einem putzigen Saurier als Reittier. Kristall-Stucke in verschiedenen Zimmern aufsammeln. Er will aus den Stucken Amulette formen.

Der Haken an der Sa- che: Grimmige Goblins stap- fen herum, urn unserem Troll an die Wasche zu gehen. Die unfertige CVersion, die wir bereits anspielen konn- ten, laBt auf ein starkes Pro- gramm hoffen.

Die Spielfelder werden un- gewohnlich aussehen Troll und Goblins konnen auch an der Decke entlangspazieren. Die kleinen, sehr schon ge- zeichneten und animierten Sprites sehen sehr putzig aus.

Sofern Outlaw nicht von einer Horde boser Goblins uberfal- len wird, werden wir Euch in der nachsten Power Play einen Test des fertigen Spiels pra- sentieren.

Fortselzung von Seite 11 Gegners einzunehmen Oder seinen Flugzeugtrager zu ver- senken. Der Gegner wird na- turlich das gleiche versuchen.

Dieses Ziel la8t sich aber nur nach vielen Stunden, manch- mal sogar Tagen verwirkli- chen. Bis dahin werden Sie viele Ihrer Flugzeuge und Pan- zer verlieren.

Deswegen mils- sen Sie unbewohnte Inseln einnehmen und mit den Roh- stoffen neue Waffen, Benzin und Ersatzteile produzieren. Da Sie aber unmoglich zehn Objekte auf einmal steuern konnen, haben alle Panzer und Flugzeuge einen Autopiloten eingebaut.

AuBerdem gibt es einen Formationsmodus, bei dem Sie mehrere Flugzeuge in einer Formation anordnen und nur den Anfuhrer steuern.

Die anderen Flugzeuge folgen au- tomatisch. Wird das Hauptquar- tier einer feindlich besetzten Insel mit dem Virus infiziert, wird der Computer umgepolt und gehorcht Ihren Befehlen.

Fliegen Sie einen Jet zu weit weg, verlieren Sie die Kon- trolle. Erste Grafik-Demos, die wir sahen, zeigten Grafik in der Geschwindigkeit von Stargli- der, aber mit ausgefullten, mehrfarbigen Flachen.

Um an ihr teilzunehmen, muBt Ihr uns eine Postkarte mit Euren drei aktuellen Lieblingsspielen schreiben Unterteilt in 1. Es kann sich dabei so- wohl um Video- als auch um Computerspiele handeln.

Videospiel-Besitzer sollten schreiben, welches System sie haben. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Schickt Eure Karten bitte an: Unter al- ien Einsendungen werden au- Berdem jeden Monat zwolf Computerspiele verlost, damit sich das Mitmachen auch lohnt.

Die Preistrager in die- sem Monat sind: Vor allem Eure Leser-Hit- parade erweist sich als sehr stabil: Auch in den U. Er ist jetzt bei Ma- stertronic als Billigspiel fur 10 Mark zu haben und fegte prompt in die Charts zuruck.

Platz bei der Leser-Hitparade 2. Es sind die aktuellen personllchen Renner unserer Spiele-Tester Anatol. Boris, Heinrich und Martin. DaB diesmal so viele neue Si- mulationen vorgestellt werden, ist reiner Zufall: Die verschie- densten Softwarehauser verof- fentlichten in den letzten Wo- chen Programme dieses Gen- res.

Fans von Flug-Simulationen werden in diesem Mo- nat besonders gut bedient: Programme, mit denen man Kampfhubschrauber und Jets fliegen kann, dominieren in unserem Computerspiele-Teil.

Die Besprechung wird naturlich in der nachsten Po- wer Play nachgeholt. Bei den Tests geht es anson- sten bunt gemischt zu: Ein auffallender Trend bei der Computer-Verteilung: Das gilt auch dann, wenn diese Robo- ter menschenahnlich ausse- hen, immer freundlich sind und ein liebenswurdiges Wesen haben.

Aber muB man einen braven Roboter wirklich schlechter behandeln als ei- nen Menschen? Die Biocretes sind ein Volk, das eigentlich niemand so recht mag.

Die Kerle haben alle einen ganz schon fiesen Cha- rakter. Ausgerechnet diesen bosen Buben gelang es, eine einzigartige Roboter-Spezies zu bauen: Ausge- rechnet diese feinfuhligen Ge- schopfe werden von den Bio- cretes zu hartesten Arbeiten in ihren Fabriken gezwungen.

Fur die Oids gibt es keine Mit- tagspause und keinen Weih- nachtsfreibetrag; Tag und Nacht schuften sie und werden nicht einmal geolt.

Die Biocre- tes kummert das nicht: Die Weltraum-Forderation hat die Biocretes oft genug auf- gefordert, die Oids besser zu behandeln.

Mit einem kleinen Raum- schiff statten Sie den Industrie- Planeten der Biocretes Besu- che ab, urn deren Fabriken zu vernichten und die Oids zu be- freien.

Man kann ihn nach links und rechts steu- ern sowie Schub geben. Das Manovrieren durch enge Stel- len wird zum Nervenkitzel, da das Raumschiff erst allmahlich auf den Schub reagiert und au- Berdem durch die Gravitation des Planeten angezogen wird.

Oids zu retten ist eigentlich ganz einfach: Die Oids laufen nun auf- geregt auf der Planetenober- flache herum.

SchieBen Sie nicht zu wild in der Gegend herum, ein Oid konnte getrof- fen werden! Nun muB man sachte landen; die Oids laufen dann auf Ihr Schiff zu.

Oids ist schlichtweg eines der besten Spiele, die es fiir den Atari ST gibt. Dank der vie- len, unterschiedlich schweren Levels von einfach bis fast un- moglich und des eingebauten Editors ist fiir beinahe endlo- ses Spiel-Vergniigen gesorgt.

Und was alles fiir Gags und Gemeinheiten in den spateren Galaxien stecken Fur die effektvolle Grafik er- halten die Programmierer ei- nen Sonderpreis.

Die nur milli- metergroBen Oids-Sprites lau- fen wundervoll animiert iiber den Bildschirm, winken Ihnen zu und brennen Pixel fiir Pixel ab, wenn man sie aus Verse- hen mitdem Bord-Laserstreift.

Scrolling und Sprite-Animation ruckeln zwar minimal, doch das stort den packenden Spiel- Ablauf uberhaupt nicht. Auch die Sound-Effekte sind schlicht aber wirkungsvoll.

Und daB fiir jede Galaxis die beste Punkt- zahl auf Diskette gespeichert wird, hat in der Redaktion das Oids-Fieber auf einen neuen Hochststand gebracht.

SchlieB- lich will jeder von uns der beste Oids-Retter sein Wenn alle Oids eines Plane- ten gerettet wurden, erscheint das Mutterschiff wieder.

Es transportiert Sie einen Plane- ten weiter, bis schlieBlich die Oids einer ganzen Galaxis entspricht einer Spielstufe gerettet wurden. Im Laufe des Spiels lernt man immer mehr erfreuliche und unerfreuliche Dinge kennen.

Es gibt schuB- kraftige Abwehrbasen, die zum Teil mit Schutzschildern versehen sind. Hier kommt man nicht mit normalen Schiis- sen weiter, sondern muB eine seiner wenigen Nova-Bomben opfern.

Andere Geschiitze het- zen Raketen auf Ihr kleines Raumschiff - bevorzugt dann, wenn man gerade mit einem komplizierten Steuerungsma- nover beschaftigt ist.

Energie-Silos sind hingegen gut Freund: Durch Teleporterfelder kann man so- wohl sein Schiff als auch Schusse in Sekundenschnelle an eine andere Stelle verset- zen.

Sie sollten den Schild aber nur sehr kurz einsetzen, da seine Energie rasch verbraucht ist. Er kann dann zwar wieder aufgeladen werden, doch das dauert ein ganzes Weilchen.

Es gibt einen Editor, mit dem man eigene Planeten und Ga- laxien leicht selber zusam- menstellen kann. Mit den Pla- neten, die bereits auf der Programm-Diskette gespei- chert sind, ist man auch so ein ganzes Weilchen beschaftigt.

An der Rettungsaktion konnen allerdings nur Atarianer teil- nehmen, die ihren ST an einem Farbmonitor oder Fernseher angeschlossen haben. Es greift das ebenso alte wie gute Gravitar- Spielprinzip geschickt auf.

Die Steuerung ist wunderbar ver- trackt und dabei nicht zu fru- strierend. Die vielen unter- schiedlich schwierigen Plane- ten und der Editor sorgen da- fur, daB man zu diesem Pro- gramm immer wieder gerne zuruckkehrt.

Oids ist einfach ein tolles Vergnugen, bei dem alles stimmt - von der Anleitung bis zum Spielwitz. Alli- ierte Truppen bereiten die Be- freiung des Landes vor.

Die Na- zis haben inzwischen die kost- barsten Gemalde Frankreichs in einen Zug verfrachten las- sen, der urn Mitternacht den Bahnhof von Metz verlassen und nach Berlin fahren soil.

Die franzosische Wider- standsbewegung hat von die- sem Plan Wind bekommen. Dortwarten bereits die Alli- ierten, urn die kostbare Ladung in Empfang zu nehmen.

Auf der Fahrt in den We- sten mussen Stationen und Briicken eingenommen wer- den. Wahrend der Zugfahrtgreifen deutsche Flie- ger an.

In den Stationen erfahrt man einige niitzliche Informa- tionen und kann Hilfe von den Resistance-Kollegen anfor- dern.

Das Lokfuhrer-Talent ist auch gefragt, denn bei zu hefti- gen Bremsmanovern oder Uberdruck kann es den Zug zerbroseln.

Macht nichts - klauen wir halt den ganzen Zug! The Train ist ein Spiel, das einen eine ganze Weile in Atem halt.

Hat man die nicht allzu schwe- re Mission erst einmal geschafft, sinkt der Anreiz merklich ab. Man kann dann immerhin noch versuchen mehr Punkte zu sam- meln.

Bei der Disketten-Version werden die High Scores gespei- chert; vor der Kassetten-Version wird gewarnt, denn sie spielt sich wegen der Nachladezeiten recht zah.

Wer ein nicht allzu schweres Spiel sucht, bei dem man eine Weile gut beschaftigt ist, wird an The Train seinen SpaB haben.

Selbst als Computer- Spiel kann es mich nicht begei- stern. Im Gegenteil, ich finde es recht langweilig. Der Zwei-Spie- ler-Modus kann auch nicht mehr viel retten.

Die Motivation, sich langere Zeit mit Roadwars zu be- schaftigen, geht gegen null. Die ubri- ge Grafik ist zwar ganz nett, doch auf Dauer ziemlich eintonig.

Von Abwechslung und Spielwitz hal- ten die Programmierer anschei- nend nicht viel. Jahrhundert werden I fast alle Arbeiten von Robo- Btern erledigt.

Die Mensch- heit lebt in Frieden und braucht sich urn nichts mehr zu kiim- mern. Auf einigen StraBen kam es zu Massenun- gliicken.

Die Computer, die normalerweise den Verkehr re- geln, spielen verriickt. Harmlo- se Sicherheits-Systeme wur- den zu Todesfallen umpro- grammiert.

Irgend jemand muB nun die StraBen entlang fah- ren, und sie von dem Techno- kram saubern. Sie schnappen sich also ei- nes der kleinen, wendigen Raumschiffe, das mit Schutz- schirm und Schnellfeuerge- wehr ausgestattet ist.

Sobald sie alle de- fekten Einheiten zerstort ha- ben, wird die nachste StraBe in Angriff genommen. Kleine, rote Kugeln, die sich auf den StraBen tummeln, soil- ten gemieden werden.

Der Schutzschirm kann nur eine Kollision verkraften. Vorsicht vor den Satelliten, die am Stra- Benrand auftauchen. Road- wars kann zu zweit gleichzeitig gespielt werden.

Die Schurken vom Dienstsind hier die Xenits, die in vier umfang- reichen Levels bekampft wer- den mussen. Das Spielfeld wird dabei von oben nach un- ten gescrollt.

Das Gefahrt, mit dem man ins Gefecht zieht, hat eine praktische Eigenart: Es verwandelt sich auf Leerta- stendruck von einem Boden- tahrzeug in einen Flieger und umgekehrt.

Wer Extras bei Ballerspielen liebt, wird reich beschert. Es gibt nicht weniger als elf ver- schiedene Dinge, mit denen man sein Schiff aufrusten kann.

Von der voriibergehen- den Unsichtbarkeit uber durchschlagkraftigere Laser bis hin zu Beibooten, die mit Extra-Feuerkraft helfen, ist ei- niges geboten.

Mitten in einem Level stoBt man auf je einen Wachter, der sich als sehr harter Gegner entpuppt. Zu allem UberfluB werden einem beim Kampf ge- gen diesen dicken Brocken die meisten Extras abgezogen, die man sich vorher erarbeitete.

Bei Xenon ist oft soviel los, daB sich mancher Treffer gar nicht vermeiden laBt. Man ver- liert dann nicht gleich ein Le- ben, sondern bekommt Ener- gie abgezogen.

Unterwegs gibt es Energie-Extras, mit de- nen man diesen Vorrat wieder aufstocken kann. Xenon ist eines von den Spielen, die zunachst mehr versprechen als sie halten.

Gra- fik und Sound sind gehobene ST-Klasse: Doch es gibt leider auch ein paar gesalzene spieleri- sche Mangel. Schon der erste Wachter, der einem im ersten Level begegnet, ist nur sehr schwer zu besiegen - vor allem deshalb, weil man hier unsinnigerweise die meisten Ex- trawaffen abgezogen bekommt.

Nahezu unspielbar wird das Ge- schehen ab Level zwei, doch wenn man hier hangenbleibt, versaumt man nicht allzuviel: In den weiteren Spielstufen wird wenig Neues geboten.

Wer nicht gerade einen Hang zum Masochismus hat, wird mit Xenon nicht allzu glucklich wer- den - schade urn die techni- schen Starken.

Graphik und nation werden Each glauben lassen tid live dabei! Fire-Fly Hups, wer hat die Erde zerbraselt? Raumschiff Fire- Fly wird sich an den zustandigen Aufterirdischen ordentlich rachen, solang der Joystick halt.

Wenn dann auch noch das Spielprinzip stimmt, bin ich manchmal nichtzu halten. Und Fire-Fly hat technisch einiges drauf: Vor dem Spielen am be- sten das Zimmer abdunkeln.

Auch spielerisch gefallt mir Fire-Fly. Die tolle Stimmung wird allerdings durch das Daumen- Zwischenspiel in den Reakto- ren angeknackst.

In den ersten drei Reaktoren eines Sektors ist das Spiel mit Geschick zu schaffen; im letzten lauft es aber so schnell ab, dafi nur noch Gluck hilft.

Dieser Fehler paBt nicht in das ansonsten sehr packende Spiel, das mich schon einige Stunden an den Monitor gefesselt hat. Dum- merweise ist dort, wo die Erde sein sollte, nur noch ein Hau- fen kleiner Gesteinsbrocken.

Im Gegenzug hat es sich ein auBerirdisches Volkchen in un- serem Sonnensystem bequem gemacht. Da sich das die Jungs und Madels von der Fire-Fly aber gar nicht gefallen lassen wollen, sucht man nach einer Chance, die AuBerirdi- schen aus dem Sonnensystem zu vertreiben.

Der befindet sich am rechten Rand eines interplanetaren Gitters. Die Fire-Fly befindet sich na- turlich am linken Rand dieses Gitters.

Sie mussen sich also durch das Gitternetz hindurch- schlagen, um an den Hauptre- aktor zu kommen. Wenn Sie einen Sektor anwahlen, wird die Fire- Fly in ihn teleportiert.

Um einen Sektor zu raumen, mussen Sie vier Energie-Zellen aufspuren und zerstoren. Haben Sie eine Energie-Zelle gefunden und deren Schutzschirm geknackt, entscheidet ein einfaches Re- Warum gebe ich mich eigent- lich mit dieser feurigen Fliege ab?

Spielerisch Baume reiBt sie keinesfalls aus: Viele labyrinth- artige Levels, ein wenig Ballern und viel Reagieren stehen auf der Tagesordnung.

Die techni- sche Qualitat reiBt hier einiges heraus, wie das bei vielen Action- Spielen ja der Fall ist. Die acht Plasma-Balle, die um die Fire-Fly kreisen und nach Geballer wie- der zuriickgeflitzt kommen, se- hen zu siiB aus.

Fire-Fly ist sicher ein tiber- durchschnittliches, aber keines- falls ein uberragendes Spiel. Trotz guter Aufmachung reiBt es mich nicht zu stundenlangen Sessions hin.

Wer ein Action- Spiel sucht, bei dem es weniger auf permanentes Geballer als auf geschicktes Steuern an- kommt, sollte sich Fire-Fly ein- mal ansehen.

Auf dem Bildschirm erscheint ein Daumen, der ab- wechselnd nach oben und un- ten zeigt. Sind alle vier Energie-Zellen zerstort, geht es zuruck zum Gitternetz, wo Sie sich den nachsten Sektor aussuchen.

Manche Sektoren sind un- uberwindbar Planeten-Sym- bol , andere nur durch ein kur- zes Reaktionsspiel zu gewin- nen Oder zu verlieren Pfeil- Symbol.

Die Sektoren werden natur- lich von einer Vielzahl seltsa- mer Alien-Raumschiffe be- wacht. Wird Ihr Raumschiff zu sehr beschadigt, verlieren Sie eines von drei Leben.

Wie ein Bume- rang kehren die Balle nach ei- ner Weile zuruck. Manche Aliens verwandeln sich bei Be- schuB in einen nutzlichen Ge- genstand, beispielsweise ei- nen Benzinkanister, den man aufsammeln sollte.

Erwischt man einen roten Fisch, wird ei- ne Kettenreaktion ausgelost: Von alien Installationen eines Sektors fallen blaue Tropfen.

Sammelt man diese auf, wird die Fire-Fly teilweise repariert. Der deutschsprachige Teil der Anleitung ist verstandlich und provoziert keine ungewollten Lacher!

Ein boser Sternen-Kaiser hat eine komplette Galaxis er- obert. Das Ende jedes Levels muB innerhalb eines Zeitlimits er- reicht werden.

FiirjedeSekun- de, die man weniger braucht, erhalt man Bonus-Punkte. Im Weltraum trifft man auf die ver- schiedensten gegnerischen Raumschiffe, Hintergrundgra- fik-Teile, an die man nicht sto- Ben darf und natiirlich auch Ex- trawaffen.

Man kann fur sein Raumschiff mehr Geschwin- digkeit, flottere Schiisse nach vorne, hinten und den Seiten erwischen. Es gibt auch einen kleinen Satelliten, der vor An- greifern beschutzt.

Extra- Raumschiffe bekommt man fur jeweils Punkte. Bei der Disketten-Version werden die High Scores gespeichert. Scrol- ling und Gegner sind dermaBen schnell, daB man hier nur mit sehr guten Reaktionen einen Blumentopf gewinnen kann.

Technisch hat mir Task III gut gefallen. Das Spielprin- zip ist allerdings ein wenig slm- pel und der ganze Ablauf fur ei- nen Normalspieler eine Spur zu schwierig.

Fortgeschrittene, die ein geradliniges, effektreiches und herausforderndes Bailer- spiel suchen, werden am ehe- sten ihren SpaB an Task III ha- ben.

Fur meinen Geschmack ist es zu frustrierend. Allerdings wurden im Lauf der Jahrhun- derte die schwertschwingen- den Kampfer durch Kampfro- boter und Pfeil und Bogen durch Laserwaffen ersetzt.

Fur den zwei- ten und dritten Teil des Spiels braucht man einen Zugangs- Code, den man bekommt, wenn man den vorherigen Teil geschafft hat.

Im ersten Spiel klaubt man kleine Ritterfiguren mit einem Kampfroboter auf und muB sie zu einer Plattform bringen.

Da- bei versuchen allerlei Bose- wichter, dem Roboter Energie abzuziehen. Der zweite Teil spielt im Weltraum, wo man Vorrate sammeln muB. Hier be- hindern den armen Robot ebenfalls verschiedene Geg- ner, die ihm Kraftreserven ab- zwacken wollen.

Im letzten Teil kann man entweder gegen den Computer oder einen mensch- lichen Mitbewerber antreten. Einziger Bezugspunkt zwi- schen Rittern und Robotern ist das Blech - wobei wir gleich beim Spielprinzip waren.

Im ersten Spiel muB man Fi- guren aufsammeln und sie an einer Plattform abliefern. Hat- ten wir das nicht schon einmal?

Leider ist das Vor- bild um Klassen besser. Auch die anderen beiden Spiele hauen niemand aus der Ru- stung. Hier hat man einfach einen alten Namen mit drei mittelmaBigen Action- Spielen gemixt.

Ein wenig Turnier-Stimmung kommt nur im dritten Teilspiel auf. Es gilt, drei Turnierrunden durchzustehen. Die futuristi- schen Sportarten sind das Du- senturnier, ein beherztes Lichtsabel-Duell und zu guter Letzt ein wenig Photonketten- Rasseln.

Indem er negative und positive Ladung voneinan- dertrennt, kann Morpheus die- se Universen stabil halten und sogar immer weiter ausdeh- nen.

Der Haken an der Geschich- te: So ein Mini-Universum braucht Platz. Und dieser Platz wird unserem Universum ab- gezogen. Je mehr Platz Mor- pheus' Universen beanspru- chen, desto enger wird es bei uns.

Also gilt es, Morpheus zu vernichten, bevor unser Uni- versum total zusammenfallt. Doch da sich in der Zukunft die Politiker noch nicht mal ei- nigen konnen, wenn das Uni- versum auf dem Spiel steht, muB eine private Firma ran, um unsere Existenz zu retten.

Glucklicherwei- se kriegen Sie Geld fur die Ver- nichtung der feindlichen Uni- versen und der darin lebenden Wesen, so daB Sie sich die neue Ausrustung auch leisten konnen.

Durch die Orbitale werden die Universen stabil gehalten. Wenn Sie genugend Orbitale je nach Universum ein bis zehn vernichtet haben, kann der Nukleus die Stabilitat nicht mehr aufrechterhalten, vernichtet alle anderen Orbita- le und schlieBlich sich selbst.

Danach fallt das Universum zusammen. Die Universen werden von den Morphai bewohnt. Mor- phai sind halbintelligente We- sen, die sich nicht um das Schicksal der Universen kiim- mern, aber einen Selbsterhal- tungstrieb haben.

Da die Mor- phai bei Kollisionen aber Ener- gie aus Ihrem Schiff abziehen und es so zerstoren konnten, mussen Sie manchmal die Morphai vernichten.

Sie werden zum Feind der Morphai und diese beginnen sich zu vertei- digen und Sie spater sogar heimtiickisch anzugreifen.

Da- durch wird es natiirlich immer schwerer, die Universen zu ver- nichten. Angeschossene Or- bitale konnen ebenfalls Mor- phai auf Sie hetzen, und ein verletzter Morphai kann zu ei- nem Kamikaze-Angriff iiberge- hen und wird so zu einer todli- chen Gefahr.

Das uns vorliegende, deutschsprachi- ge Handbuch hat auch knappe 40 Seiten im D! Das Schiff bleibt konstant an einer Stelle stehen, der Sternen-Hintergrund und alle Sprites bewegen sich aber so um das Schiff, daB der Ein- druck von Bewegung entsteht.

Das Schiff kann nicht gedreht werden und schaut immer mit der eingebauten Laser-Kano- ne nach rechts. Es ist sehr tra- ge und braucht deswegen zum Beschleunigen und Abbrem- sen einige Zeit.

Technisch ist Morpheus ein Meisterwerk: Aber ich wage zu behaupten, daB nie- mand ohne fremde Hilfe, nur mit der Anleitung ausgestattet, die- ses Spiel verstehen wird.

Auch ich habe das Spiel erst kapiert, nachdem ich einige Artikel aus englischen Zeitschriften gelesen und mich mehrere Stunden rat- selnd mit Morpheus beschaftigt hatte.

Vieles ist einfach unnotig kom- pliziert. Dazu gehort auch die Steuerung: Das riesige Raum- schiff steuert sich wie ein Tankla- ster bei Glatteis.

Kauft man sich Extra-Waffen ein, muB man die- se jedesmal vor der Benutzung aktivieren. Bedienung nur iiber Joystick in alien Ehren, aber bei dem komplexen Steuerungs-System hatte es wohl nichts ausgemacht, ein oder zwei Kommandos auf die Tastatur zu legen.

Wer sich hier keine genauen Strategien uberlegt, wird ab dem Universum in echte Schwierigkeiten geraten. Leider werden im Programm nur englische Abkiirzungen fur die 16 erhaltlichen Systeme gege- ben.

Leider werden die Ex- tras in der Anleitung in zufalliger Reihenfolge beschrieben. Die dauernde Sucherei geht schnell auf die Nerven und bald legt man sich selber eine Referenz-Karte an, die dem Programm nur in ei- ner englischen Version beiliegt.

Obwohl hinter Morpheus ein gutes Konzept und brillante tech- nische Qualitat stehen, kann ich nicht ganz zufrieden sein. Unno- tig viele Spielregeln und schlechte Kontrolle iiber das Schiff sowie die verwirrende An- leitung, die den Spieler teilweise im Regen stehen laBt, machen aus einem sehr guten Spiel ein Argernis fur den Spieler.

Dabei geht es zu, wie im richtigen Le- ben: Wer einen Turbo-Laser bestellt, muB erst ein paar Zeit- einheiten Timeslices warten, bis er geliefert wird.

Es gibt 16 verschiedene Systeme, die wiederum in verschiede- nen Starken lieferbar sind. Sy- steme sind nur eine gewisse Zeitlang erhaltlich, alte, iiber- holte Systeme im Bestell-Kata- log werden durch modernere, leistungsfahigere ersetzt.

Zu Spielbeginn hat man nor- malerweise kein Geld und muB sich durch die ersten Level oh- ne Extra-Waffen durchschla- gen. Aber wer sein Raumschiff verloren hat und eine neue Par- tie beginnen will, kann das ver- diente Geld aus dem vorheri- gen Spiel iibernehmen.

Aller- dings gibt es hier ein Limit, uber das hinaus keine Ober- nahme moglich ist. Wer uber den achten Level hinausge- kommen ist und sich dazu in die High-Score-Liste eintragen durfte, kann sich ab sofort aus- suchen, in welchem Level das Spiel beginnen soil.

Wer also einmal den Level erreicht hat, braucht sich nicht mehr durch die ersten 48 zu schlagen. Unsere Produktpalette umfaRt Anwendungssoftware und Tele- spiele.

Auch im ntichsten Jahr sollen viele interessante und innovative Spiele veroffentlicht werden. Daherplanen wir eine Erweiterung unserer Entwicklungsabfeilung.

Wenn Sie gute Kenntnisse in den nachfolgenden Bereichen haben, konnen wir Ihnen die Mitarbeit in einem jungen unkonventionellen Team anbieten.

Bei uns haben Sie die Mdglichkeit, Ihre Creativitdt voll auszuleben! Im einzelnen suchen wir: Ihr Aufgabenbereich beginnt bei der Mitarbeit am Konzept eines Spiels.

Danach wird in enger Zusammenarbeit mit dem Programmierer die Grafik erstellt. Sie sollten Erfahrung im Gestalten von Hintergrundmotiven und im Erstellen von beweg- ten Figuren haben.

Sonderliche Programmierkenntnisse sind nicht erforderlich. Sie haben das Durchhaltevermdgen auch komplexere Programme zu erstellen. Dann sollten Sie sich schnellstens mit uns in Verbindung setzen!

Sie haben schon ein Spiel geschrieben? Wir konnen Ihnen eine weltweite erfolgreiche Vermarktung garantieren.

Unsere Honorierung besteht aus fairen Festzahlungen und Umsatzbeteiligungen. Wenn wir Ihr Interesse geweckt haben, dann setzen Sie sich bitte schriftlich oder telefonisch mit uns in Verbindung: In diesem Universum wimmeltesvonauBerirdischen Arbeitern, die nichts anderes zu tun haben, als seltsame Strukturen im Weltall zu bau- en.

Ihre Aufgabe ist es also, sich einen Weg durch die Strukturen zu schieBen und auf jedem Level alle Starcells einzusammeln.

Sie konnen zwar die Struktu- ren zerstoren, nicht aber die Arbeiter selber, die in Windes- eile wieder aufbauen, was Sie zerschossen haben.

Deswe- gen mussen Sie trotz aller Feu- erkraft standig auf der Hut sein, nicht in eine frisch aufge- baute Struktur zu fliegen.

Je- desmal, wenn Ihnen das pas- siert, verlieren Sie eines Ihrer sechs Leben. Das Scolling der Grafik ist zwar OK, trotzdem sieht alles recht langweilig aus.

Die auBerirdi- schen Aufbauten sind blockhaft und phantasielos. Auf hoheren Levels kommt wenig Neues da- zu. Sonst wiir- de mir das Spiel noch mehr SpaB machen.

Rich- tig gut sind nur die Musik und Soundeffekte. Leider ist den Programmie- rern der Action-Teil miBgliickt. Bis auf die Besonderheit mit den beiden Blickwinkeln, aus denen man das Raumschiff sieht, ist die Ballerei ausgesprochen durftig.

Das Plattformspiel dagegen hat mich positiv uberrascht. Die Gra- fik ist zum Teil atemberauben- dend. Vor allem die Monster- Sprites sind sehr eindrucksvoll.

Der Geschicklichkeits-Teil ist der weitaus interessantere von beiden. Mir ware es lieber gewe- sen, die Programmierer hatten die Ballerei weggelassen, und dafur das ohnehin eindrucksvol- le Plattformspiel noch weiter ver- feinert.

Dieser Misch-Masch aus zwei total verschiedenen Spiel- arten ist nicht ganz mein Fall. Acht Stadte auf dessen Oberflache trotzten bis heute erfolgreich den Flotten des Imperiums.

Hunderte von erfahrenen Sold- nern wurden angeworben, die Stadte zu vernichten. Alle ha- ben versagt. Nun sind Sie an der Reihe. Sieht man von der dramati- schen Hintergrundgeschichte ab, prasentiert sich Octapolis als ungewohnliche Kombina- tion aus Action- und Geschick- lichkeits-Spiel.

Das Gefecht wird aus zwei Blick- winkeln gezeigt. Zu diesem Zweck ist der Bildschirm in der Mitte geteilt. Sie sehen Ihr Raumschiff sowohl von oben als auch von der Seite.

Feindli- che Abfangjager machen Ih- nen das Leben schwer. Nach kurzer Zeit durfen Sie landen. Nachdem man die Action- Sequenz uberstanden hat, geht es im Untergrund weiter.

Gutes Timing und Fingerspit- zengefuhl beim Springen sind gefragt. Innerhalb eines Zeitli- mits mussen Sie funf Raume mit unzahligen Plattformen und Monstern durchqueren.

Ein Laser ist Ihre einzigeWaffe. Leider sind die Monster dage- gen immun. Meistern Sie auch diese Aufgabe, wartet schon die zweite Stadt.

Die Triebwerke hatten einen kaum merk- lichen Leistungsabfall. Nicht einmal Scotty hatte eine Erkla- rung dafur gehabt. Die Crew des Raumkreuzers achtete nicht besonders darauf.

Dann wurde es schlimmer. Die Diisen verloren an Schub- kraft, obwohl sie auf voller Lei- stung liefen.

Ein Traktorstrahl hatte das Schiff erfaBt. Da zischten auch schon Massen von feindlichen Schif- fen am Heck vorbei.

Kurz dar- auf wird im Weltraum wieder kraftig geballert. Zusatzlich ist noch eine weitere diagonale Kanone zu bedienen, die immer in die Richtung feuert, in die man den Joystick druckt.

Thundercross ist ein einfa- ches Action-Spiel: Ein Raum- schiff fliegt von links nach rechts durchs All und muB sich gegen anfliegende Gegner Anatol: Um zu schieBen, muB man den Feuer- knopf gedruckt halten und am Joystick riitteln, was das Zeug halt.

Spatestens nach 20 Minu- ten schmeiBt man ihn voller Wut in die Ecke und massiert sich den schmerzenden Arm. Grafik und Spielwitz sind bei Thundercross vollig verlorengegangen.

Zur Eh- renrettung gibt es eigentlich nur wenig zu sagen: Obdasje- mandem 40 Mark wert ist? Hin und wieder muB auch auf sehr groBe Turmauf- bauten geballert werden, die sich kraftig wehren.

Das Schiff hat einen Schutzschild, der langsam in die Knie geht, wenn er beansprucht wird. Ist der Schild weg, ist es beim nach- sten Treffer um die Thunder- cross geschehen.

Wenn hier das Breakout-Thema erneut auf- gegriffen wird, dann stattet man es auch mit neuen Ideen aus. Wagt man sich aileine an das Pro- gramm, ist Traz manchmal etwas zu schwer.

Schade auch, daB alle einsammelbaren Extras durch ein und dasselbe Sprite repra- sentiert werden. Die Joystick- steuerung ist nicht optimal, ich wiinsche mir, die Schlager etwas schneller bewegen zu konnen.

Traz laBt kurzzeitig das Break- out-Fieber noch einmal aufflam- men, auf Dauer gibt es aber bes- sere Spiele. Sie wollen aus diesem Gefangnis ausbre- chen.

Ihre einzige Chance ist es, in den 64 Zellen die Wande und Mauern zu zerstbren und den Ausweg zu finden. Sie steuern bis zu vier Schlager gleichzeitig.

Die Schlager konnen entweder seitwarts oder auf- und ab- wartsbewegt werden. AuBer- dem gibt es einen Zwei-Spie- ler-Modus, bei dem beide Per- sonen gleichzeitig spielen, wenn mehrere Schlager auf dem Bildschirm sind.

Ist nur ein Schlager im Level vorhan- den, kann nur eine Person spielen, allerdings wechselt nach einigen Sekunden immer die Kontrolle: Mai ist der eine Spieler dran, mal der andere, was fur viel Verwirrung sorgt.

Ein Editor fur eigene Level ist auch dabei. Stell' dich dieser auBersten Heraus- forderung und setze all dein Geschick und deine Geistes- gegenwart ein Hier war lediglich ein neuer, innovativer Texter am Werk.

Sie steuern wieder einmal ei- nen Schlager, mit dem ein Ball im Spiel gehalten werden muB. Auf jedem der 25 Bilder wim- melt es nur so von Steinen, die mit dem Ball abgetragen wer- den mussen.

Hat man das ge- schafft, folgt die nachste Stufe. Dem Programmierer ist an- scheinend die Tatsache, da8 an den Amiga eine Maus ange- schlossen werden kann, nicht gelaufig: Ball Raider kann nur mit Joystick gespielt werden.

Jeder Level zeigt eine ande- re Grafik. Die Steine sehen alle gleich aus, doch manche von ihnen haben eine spezielle Auswirkung, wenn sie getrof- fen werden.

Es gibt Extras, die den Ball schneller und langsa- mer machen, einen Extra-Ball spendieren, dem Schlager Haft-Kraft verleihen oder das vorzeitige Verlassen des Le- vels erlauben.

Die Hinter- grundbilder der einzelnen Spiel- stufen sehen sehr schon aus. Doch bunte Bilder allein machen kein gutes Spiel. Und was einem bei Ball Raider in spielerischer Hinsicht geboten wird, ist reich- lich dunn.

Warum kann ich den Schlager nur mit dem Joystick steuern? Wie war's denn mit einer Maus- Abfrage gewesen? Wieso wer- den die High Scores nicht auf Diskette gespeichert?

Und war- um, urn alles in der Welt, traut sich jemand, einen derart miiden Breakout-Clone zu veroffentli- chen?

Der Spielwitz hat sich hier un- auffallig aus dem Staub ge- macht. Dafiir be- kommt man aber auch beson- ders viel geboten.

Spiele- risch sind die beiden Titel eng miteinander verwandt: Es konnen auch zwei Spieler gleichzeitig antreten; auBerdem fahren noch zwei bis drei Computergegner mit.

Ins- gesamt tummeln sich vier Fahrzeuge auf dem Wasser. Jedes absolvierte Rennen kann man sich noch einmal in einer Wiederholung ansehen.

Fur 20 Mark erhalt man zwei doppeiseitig bespielte Pro- gramm-Kassetten. Auf ihnen befindet sich das Spiel gleich in zwei Ausfiihrungen: Auf der zweiten Kassette sind die Zusatzkurse gespeichert.

Fur wenig Geld bekommt man wirklich eini- ges geboten. Wer sich ein Renn- spiel dieser Art kaufen will, sollte zugreifen. Finstere Monster, Trolle und Damonen beherrschen jetzt die Szenerie.

Beim Wegzau- bern wurde aber der Hofnarr Jolly Jack vergessen, der sich jetzt ganz alleine mit den Ein- dringlingen herumargern darf.

Doch noch ist Allegorien nicht verloren: Gelingt es Jolly Jack, die neun Lampen in einem speziellen Behalter zu sam- meln, ist er der Befreiung von Allegorien einen Schritt naher- gekommen.

Das Spiel geht dann schneller und schwieri- ger weiter, aber nach dem neunten Durchgang ist es schlieBlich geschafft.

Unser Held kann laufen, klettem, springen und schie- Ren. ErwirddieseTalenteauch einsetzen mussen, wenn er al- le Lampen erreichen will. Es gibt noch andere nutzliche Din- ge, die man einsammeln sollte: Nahrungsmittel ersetzen kost- bare Lebensenergie.

Sammelt man je funf Musikinstrumente, Waffen oder Juwelen auf, wird fur eine gute halbe Minute lang ein Extra aktiviert: Jack kann dann entweder unbeschadet tief fallen sowie schneller klet- tem, wird unverwundbar oder erhalt einen Super-Zapper, der jedes noch so dicke Monster mit einem SchuB wegputzt.

Die Liste der Gegner ist sehr umfangreich: Von relativ harm- losen Kalibern wie Werwolfen uber Hexen bis hin zu ausge- wachsenen Drachen ist alles vertreten, was Rang und Na- men hat.

Die Drachen haben eine besondere Funktion, denn sie bewachen jede schwarze Lampe im Spiel. Urn einen Drachen auszuschalten, muB man jeden Korperteil ein- zeln schwarz schieBen.

Da das liebe Tierchen Ihnen dabei Feuerballe entgegenschnaubt, gehoren diese Duelle zu den kniffligsten Situationen.

Zuse- hen macht fast genauso viel SpaB wie Spielen. Die sehr sorg- faltig gezeichneten Bilder und Spielfiguren sind eine echte Au- genweide.

Das Spielprinzip ist nicht min- der interessant: Action-Adven- ture mit viel Action, Extras und Abwechslung. Sitz ist nun in Http: Chat hat mir nicht https: Stattdessen soll man dann per Mail "bitte bitte" machen.

Im Zuge des Inhaberwechsels wurde auch das Anbietermodell geändert: Doch das Angebot allein ist es nicht, was Lottohelden von anderen Anbietern unterscheidet.

Bin echt positiv überrascht! Da kam ich nämlich garnicht an den Gewinn. Mit ein wenig Glück kann der Spieler hier so richtig absahnen.

Von hier aus können sich Kunden dann die Gewinne auf ihr Bankkonto in Deutschland auszahlen lassen. Das dauert exakt 1 Sek, wenn du langsam tippst ;-.

Also Finger weg von Lottohelden! Alle Gewinne werden nach wie vor sehr schnell und reibungslos ausgezahlt.

Der Spielkunde von Lottohelden hat deshalb keinen Gewinnanspruch gegenüber den staatlichen Lotteriegesellschaften in Deutschland, sondern nur gegenüber der EU Lotto Ltd.

Der Annahmeschluss ist immer montags und donnerstags jeweils 21 Uhr. Die Struktur dieser Allgemeinen Geschäftsbedingungen Der erste Abschnitt dieser Allgemeinen Geschäftsbedingungen enthält die vertraglichen Bestimmungen in Bezug auf die rechtliche Beziehung zwischen dem Spieler und Lottohelden.

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6 years ago